Walka w kosmosie - uszkodzenia

Każdy pojazd posiada kilka współczynników determinujących jego wytrzymałość, odporność na uszkodzenia oraz wpływ pancerza i tarcz energetycznych. W miarę otrzymywania kolejnych trafień nie tylko maleje liczba "punktów życia" - uszkodzeniu mogą ulec istotne podzespoły statku, jak uzbrojenie, silniki lub system podtrzymywania życia. W charakterystyce następujące współczynniki określają kiedy to się dzieje:

  • Class - klasa statku, determinuje jego skalę
  • Armor - kadłub, pancerz i wytrzymałość struktury
  • Shields - tarcze, ochrona przed bronią energetyczną
  • Hull - "żywotność", ilość uszkodzeń, które niszczą okręt
  • Integrity - próg ran, jednorazowe otrzymanie takiej liczby uszkodzeń psuje element statku

Armor i Hull


Początkową wartość Hull oblicza się na bazie pancerza statku. Dla zdecydowanej większości pojazdów (poza niewielkimi myśliwcami oraz gigantycznymi okrętami wojennymi) wartość tego drugiego współczynnika równa jest:

Hull = 20 + 3x kostki Armor + pipy z Armor

Czyli dla Armor 4d wartość kadłubu wyniesie 32, dla Armor 6d+2 Hull będzie równy 40, itd. W miarę upływu czasu jednostki mogą być modyfikowane poprzez dodanie dodatkowego pancerza, wzmocnienie konstrukcji wewnętrznej, redundancję kluczowych układów, itd. Oznacza to, że modyfikacje Armor nie będą przekładać się automatycznie na zmianę w Hull (i vice versa).

Armor i Integrity


Analogicznie do żywotności, początkową odporność na uszkodzenia oblicza się na bazie posiadanego pancerza. Dla standardowych statków i okrętów będzie to:

Integrity = 5 + kostki Armor

Posługując się wcześniejszymi przykładami, dla Armor 4d Integrity wyniesie 9, zaś dla Armor 6d+2 będzie równa 11. Tu również dalsze modyfikacje mogą wpłynąć na wartość Integrity bez modyfikowania Armor.

Class


Dopóki walka rozgrywa się między pojazdami w tej samej klasie, dopóty nie wpływa ona w żaden sposób na współczynniki. Dopiero kiedy w starciu biorą udział okręty różniące się rozmiarem, ich klasa zaczyna mieć znaczenie. Współczynnik Class posiada określenie słowne (np. starfighter) oraz liczbowe, wyrażone kostkami (np. 6d). Nominalnie klasa powinna być odejmowana od trafienia i dodawana do zadawanych obrażeń oraz wyparowań, jednak dla wygody uwzględnia się jedynie różnicę między Class atakującego i obrońcy. Następujące modyfikacje mają miejsce...

...gdy atakujący jest mniejszy od obrońcy

Dodaj różnicę między Class obrońcy i atakującego do trafienia
Dodaj różnicę między Class obrońcy i atakującego do wyparowań

...gdy atakujący jest większy od obrońcy

Odejmij różnicę między Class obrońcy i atakującego od trafienia
Dodaj różnicę między Class obrońcy i atakującego do obrażeń

Przykład: Brzytwa (skala 6d) atakuje Skorupiaka (skala 9d). Ze względu na różnicę klasy okrętów, strzelec na Brzytwie otrzymuje +3d do trafienia, zaś pilot na Skorupiaku +3d do wyparowań. Kiedy przychodzi kolej ataku Skorupiaka, strzelec ma karę -3d do trafienia, zaś w przypadku udanego ataku dodaje +3d do obrażeń.

Wyjątek: Niektóre okręty posiadają broń w innej skali, niż są same (np. 20-kilometrowy statek może mieć uzbrojenie w skali starfighter) - w takim wypadku przed rzutem na trafienie jako skalę statku przyjmuje się skalę broni (zwykle oznacza to łatwiejsze trafienie, ale mniejsze obrażenia).

Przykładowe wartości Class spotykane "w kosmosie" to:

  • Speeder 3d
  • Starfighter 6d
  • Cruiser 9d
  • Dreadnaught 12d
  • Station 24d

Uszkodzenia


W przypadku skutecznego trafienia, które przebije wartość Integrity okrętu, dochodzi do poważnego uszkodzenia. Oprócz standardowego kosztu naprawy (100 x liczba odniesionych obrażeń - czyt. utraconych punktów Hull) dochodzi konieczność wymiany zepsutych lub zniszczonych elementów.
Rzecz jasna, jeśli załoga zdoła w ogóle przetrwać bitwę.

To, jak poważne jest uszkodzenie zależy ile razy liczba obrażeń przekroczyła wartość Integrity, np. 30 obrażeń przy Integrity 9 oznacza trzeci stopień, zaś 25 obrażeń dla Integrity 13 tylko jeden stopień. Działanie danego elementu statku pogarsza się właśnie tymi stopniami - im poważniejsze trafienie lub im więcej uszkodzeń, tym gorzej (albo wcale) sprawuje się dany element.

W poniższej tabeli ujęte są kluczowe parametry uszkodzeń:


Przebicie - w przypadku wystąpienia uszkodzenia to atakujący wybiera co trafił (MG może pozwolić na wybranie miejsca trafienia graczom w przypadku kiedy BN uszkodził ich statek). Wartość oznacza o ile minimalnie wartość obrażeń musi przebić Integrity (np. dla Integrity 10 uszkodzenie nawigacji wymaga zadania minimum 20 obrażeń w jednym ataku).
ST trafienia - strzelający może zdeklarować, że próbuje uszkodzić dany element. Zwiększa ST trafienia o wskazaną wartość. Jeśli zada wystarczającą liczbę obrażeń by przebić Integrity, automatycznie uszkadza wskazany element.
Koszt naprawy - cena przywrócenia pełnej funkcjonalności elementu. Dla Uzbrojenia i Osprzętu do kosztu trzeba dodatkowo doliczyć cenę samej broni lub elementu wyposażenia statku.
ST naprawy - trudność testu Naprawy. W przypadku oblania nie trzeba ponownie ponosić kosztu naprawy, jedynie poświęcić odpowiednią ilość czasu (standardowo 8h za stopień uszkodzenia).

Efekty uszkodzeń prezentują się następująco:

Pułap - każdy stopień oznacza spadek o jeden poziom według poniższego ciągu. Jeśli statek mógł latać po kosmosie, robi już to tylko wewnątrz atmosfery. Jeśli latał atmosferycznie, ma pułap 100 m. Jeśli miał pułap kilkuset metrów, zmniejsza się do kilku metrów. Kolejny stopień to uziemienie.

Tarcze - pierwszy stopień to -1d dla tarcz. Drugi kompletne wyłącznie z jednej lokacji. Trzeci, całkowite rozładowanie tarcz.

Przyspieszenie - pierwszy stopień oznacza -2 do szybkości. Drugi to redukcja szybkości do 1. Trzeci, całkowite unieruchomienie napędu (statek może np. zacząć spadać z orbity na ziemię, niezdolny do korekty swojej pozycji).

Kadłub - pierwszy stopień to dehermetyzacja ładowni. Drugi to rozhermetyzowanie całego okrętu (niemożliwe jest wejście w nadprzestrzeń).

Sterowność - pierwszy stopień to -1d do Pilotowania. Drugi to -3d do Pilotowania. Trzeci - zablokowanie sterów w pozycji “do przodu”.

Uzbrojenie - pierwszy stopień to -1d do trafienia, drugi to -3d do obrażeń. Trzeci unieruchamia broń. Czwarty odrywa element uzbrojenie (wraz z operatorem, jeśli był np. w wieżyczce).

Sensory - pierwszy stopień to -1d do Sensorów oraz zmniejszenie zasięgu o połowę. Drugi to wyłączenie wszystkich poza Search. Trzeci niszczy wszystkie sensory, łącznie ze wspomaganiem pilotażu (dodatkowo -1d do Pilotowania).

System podtrzymywania życia - pierwszy stopień rozregulowuje system (-1d dla testów załogantów), drugi niszczy atmosferę na statku (konieczność noszenia masek lub uduszenie). Trzeci zabija całą załogę poza osobami w pełnych skafandrach.

Osprzęt - każdy stopień niszczy jeden z modułów (np. ambulatorium, kontener przechowywany w ładowmi, itd.). Wlicza się tu systemy komunikacji (jeden stopień wyłącza możliwość nadawania, drugi również odbioru).

Nawigacja - pierwszy stopień uszkadza system lokalizacji przestrzennej (-1d do Astronawigacji), drugi wyłącza komputer astronawigacyjny (brak możliwości skoku w nadprzestrzeń).

Paliwo - każdy stopień niszczy jeden zbiornik z paliwem do skoku nadprzestrzennego (6 jednostek). W przypadku pojazdów atmosferycznych, pierwszy zmniejsza zasięg o połowę, drugie rozrywa bak (jeśli wystarczy do zniszczenia pojazdu, powoduje to eksplozję - każdy na pokładzie obrywa od 3d do 10d, zależnie od zatankowania i rodzaju paliwa).

Migracja uszkodzeń


Wiele z "uszkodzeń" może się okazać jedynie czasowym spadkiem mocy, przeładowaniem generatorów, przecięciem przewodów albo przeciążeniem obwodów. Na wiele uczeni wygenerowali olbrzymie tomy technobełkotu, które można podsumować jako "przejściowe problemy". Przejściowe, ale też możliwe do obejścia.

Kiedy jeden z elementów statku zostaje uszkodzony, załoga może podjąć próbę chwilowego przywrócenia funkcjonalności kosztem odebrania zasilania innym modułom. Taka próba wymaga jedynie jednej akcji, ale nie można jej powtórzyć. Migracja uszkodzeń jest rozliczana następująco:


  • Wybierz uszkodzenie, które chcesz zmigrować. Może być to dowolny element statku za wyjątkiem kompletnie zniszczonych (urwana wieżyczka, rozerwany bak, itd.).
  • Opowiedz technobełkotem w jaki sposób chcesz obejść problem. Wystarczą 2-3 zdania.
  • Wskaż inny element statku, który przestanie funkcjonować na czas migracji uszkodzenia. Może być to dowolny element, ale jeśli wybierzesz taki o mniejszej wartości Przebicia, trudniej ci będzie zmigrować uszkodzenie.
  • Wykonaj rzut na Naprawę. ST jest równa ST naprawy (ostatnia kolumna z powyższej tabeli) elementu uszkodzonego lub elementu, na który jest migrowane uszkodzenie (wybierz wyższą wartość). Dodaj 5 jeśli wskazałeś element o niższej wartości Przebicia.
  • Sukces? Świetnie, uszkodzony element działa do końca sceny, natomiast zmigrowany zachowuje się, jakby dostał tyle stopni uszkodzeń, co oryginał.
  • Porażka? Słabo, nie dość, że nie działa uszkodzony element, to na dodatek wskazany jako zmigrowany do końca sceny zachowuje się, jakby dostał jeden stopień uszkodzeń.


Wariant ekstremalny: możesz poprosić MG o powtórzenie rzutu w kolejnej rundzie, ale w tym wypadku to prowadzący wskazuje migrowany element, a w przypadku porażki będzie się zachowywać jakby dostał dwa stopnie uszkodzeń.

Przykład: Brzytwa zbiera dwa stopnie w komputer nawigacyjny. Załodze to nie pasuje, więc decydują się na migrację. Wskazują Przyspieszenie - element o niższej wartości Przebicia, dlatego ST testu Naprawy wynosi 30. Gracz deklaruje, że zwiększa przesył przez alternatywny kanał mocy i moduluje ujemnie polaryzację monokalibratora, po czym oblewa rzut - to problem, bo statek dostaje z automatu -2 do Szybkości i wciąż nie może uciec w nadprzestrzeń. Grupa decyduje się na Wariant ekstremalny. MG mógłby być złośliwy i wskazać np. Kadłub, ale decyduje się na Podtrzymywanie życia. Gracz tym razem uzyskuje świetny wynik - Brzytwa odzyskuje hipernapęd i natychmiast ucieka w nadprzestrzeń. Przez najbliższe kilka godzin wszyscy na pokładzie chodzą w maskach.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz