niedziela, 25 lutego 2018

S03E02 - Kult Metaludzkości

Wcześniejsze ustalenia wchodzą w życie. Sal z Allison rozsiadają się w mesie przy drinkach i zaczynają surfować w poszukiwaniu informacji o Kulcie Metaludzkości. Walker podrywa okręt z orbity i ląduje w jednym z miast. Rusza z Lambertem i Loganem poszukać ludzi związanych z Trextonem. Ida z Callisto i Redunem ruszają poudawać fanów transhumanizmu.


Delta

Klasyczna dyskoteka, gdzie spotykają się wszyscy od napalonych nastolatków po dziwacznych hipsterów. Pierwsze miejsce, które udało się zlokalizować jako potencjalne spotkanie członków Kultu. Faktycznie, bohaterom udaje się odszukać Vincenta Pearsona - kolesia, który miał przed sobą karierę, ale zaczął oszukiwać pracodawcę. Vince jest głupcem, bo nie tylko zwraca na siebie uwagę, ale na dodatek próbuje zhackować sprzęg Callisto. Zamiast tego do głowy włamuje mu się Sal. Dowiaduje się, że jest nisko postawiony w hierarchii, ale jest członkiem Kultu. Odkrywa lepszy kontakt - mieszkającego niedaleko Ruperta Crane’a, potwornego gadułę, który niechlujnie zdradza cenne informacje na otwartych forach.
Sal potwierdza również, że jest szykowany atak na Kiloco Industries. To spółka zajmująca się wydobyciem i tworzeniem prefabrykatów, budowaniem instalacji, bunkrów oraz elementów konstrukcyjnych. Nie ma żadnych powiązań z kimkolwiek, kto mógłby im szkodzić. Jedyna interesująca informacja to spór sądowy z Cryosoft - ta druga firma miała rzekomo nie dostarczyć zamówionych systemów informatycznych i infrastruktury. Sam Cryosoft to duża firma informatyczna, bez mocnych powiązań sugerujących powiązania z Kultem.
Po krótkiej naradzie bohaterowie ustalają, że kolejnym krokiem będzie szukanie informacji w Sieci.


Włam do Kiloco

Wiele rzeczy dzieje się na raz. Bohaterowie przeszukują sieć w poszukiwaniu informacji o Kiloco, atakują fora fanatyków transhumanizmu jako “nowi, ambitni, nieprzekonywalni”, pilnują Vincenta i robią tuzin innych rzeczy na raz. Walker wciąż pozostaje poza zasięgiem. Strzałem w dziesiątkę jest analiza domu Ruperta Crane’a. Miejsce jest twierdzą. Okna zaciągnięte pancernymi płytami. Wyjścia ewakuacyjne zablokowane. Drzwi zamienione w grodzie. Na dodatek na miejscu operują dwie zamknięte sieci.
Sal włamuje się do obu.
Salon jak ta lala
Pierwsza to system kontroli domu. Salomon przejmuje czujniki - widzi niewiele, tylko temperaturę, wilgotność oraz… pięć osób wpiętych do potężnego serwera stojącego na środku olbrzymiego salonu. Druga to łącze do szafy serwerowej gdzieś w stolicy. To pajęczyna, w którą obecnie wpięci są ludzie z czterech nitek. Trwa właśnie próba przed atakiem na Kiloco Industries.
Podczas obserwacji dochodzi do dziwacznego zjawiska. W okolicy domu temperatura rośnie o około dziesięć stopni. Wicher ustaje. Śnieg przestaje padać. Trwa to kilkanaście minut. Gdy wszystko wraca do normy trzy z pięciu osób odlatują - kierują się na parking w okolicy miejsca spotkań Kultu.
Udaje się nawiązać łączność z szefem. Ekipa szybko zdaje relację z dotychczasowych wydarzeń. Walker rozkazuje by zaatakować.
Sam z Loganem i Lambertem sprawdzą drugą lokalizację, o ile tylko zdążą. Weryfikowali wątek, który okazał się ślepym zaułkiem. Są kawałek od miasta. Ustalanie planu przebiega dość szybko. Allison i Ida zabezpieczają schody i windę, Salomon czai się niedaleko, zaś Red z Callisto opuszczają się na linach z sąsiedniego budynku. Rozwalają okna i pancerne płyty, wturlują się do środka i… celują w dwóch przerażonych nerdów, siedzących wygodnie na wielkich, skórzanych fotelach. Są wystraszeni na śmierć. Załoga nie marnuje jednak czasu - zabiera ich na dach, skąd są odebrani przez Sala w wynajętej furgonetce.


Przesłuchanie



Wszyscy pakują się do wynajętej półciężarówki. Z przodu siedzi Allison i Callisto, z tyłu reszta. Obaj pojmani są bliski paniki. Jako pierwszy załamuje się młodszy, nazwany Brendonem Stokes - mówi do Ruperta, że to już po sprawie, że ekipa wie co robili, że nie ma już ratunku. Po chwili milknie. Wydaje się, że ma jakiś atak. Ida dochodzi do wniosku, że to astma. Pakuje w niego leki i próbuje udrożnić drogi oddechowe. Brendon wymiotuje czymś, na widok czego Rupert wrzeszczy i się odsuwa. Chłopak w końcu pada na ziemię - ma słaby puls, chłodną, pokrytą potem skórę. Oddycha płytko. Leży w kałuży wody i wodorostów. Ida pakuje Rupertowi uspokajacze.
Nagle wszyscy zdają sobie sprawę, że tu wciąż jest ciepło.
Designerskie ciuchy są, ale
Rupert to dalej łajza
Sal szuka nanoidów, ale bezskutecznie. To coś, co było w okolicy apartamentu Ruperta, jest wciąż obecne. Woda, która wydostała się z płuc chłopaka zaczyna bulgotać, jakby się gotowała. Wodorosty zmieniają się w szarozielone błoto. Ida wrzeszczy, by Allison lądowała. Na zapomnianym parkingu włamują się do półciężarówki serwisu klimatyzacyjnego.


Bohaterowie pakują jeńców do rozmontowanej furgonetki. Brendon jest nieprzytomny, u Ruperta uspokajacze dobrze weszły, więc zachowuje się racjonalnie. Ida z Redem zaczynają przesłuchanie. Mają potwierdzenie praktycznie wszystkiego, co podejrzewali do tej pory. Kult to zorganizowana przez Silasa organizacja przestępcza. Atakują wskazane przez niego cele, rabując cyfrowe pieniądze albo wykradając tajemnice. Metaludzkość ma oczywiście swoje rytuały, dziwaczne zasady i poziomy wtajemniczenia, ale zdaniem Ruperta to wszystko ściema. Karma dla tłumu. Sposób na wyciągnięcie kasy od rządu. Podaje trzy nazwiska jako tożsamość tych, którzy przed chwilą atakowali Kiloco - to Philip Skinner, Alice Summers oraz Jennifer Griffin.
Po kilku minutach budzi się Brendon. Jest blady, skórę pokrywa mu pot. Zachowuje się inaczej, niż do tej pory, bardzo nienaturalnie. Rozkazuje postaciom by zostawiły tę sprawę, by zajęły się szefem. Walker jego zdaniem coś majstruje za ich plecami. Jeniec wzruszeniem ramion i paskudnym uśmiechem komentuje to, skąd ma informacje na ten temat. Po krótkiej wymianie zdań milknie, napina mięśnie i rozrywa więzy, z którymi nawet Red mógłby mieć problemy.
Walka jest bardzo krótka. Szarpanina kończy się pochwyceniem, związaniem, a następnie potraktowaniem paralizatorem Brendona. Idalia i Salomon coraz mocniej upewniają się, że coś jest nie tak, bo nie ma śladów po nanoidach ani łączności między sprzęgiem pochwyconego i jakimś zewnętrznym źródłem.
Wydaje się, że faktycznie został opętany.

Po chwili temperatura wraca do normy. Chłopak budzi się przerażony. Nie pamięta ataku ani tego, co się zdarzyło odkąd zaczął się dusić. Potwierdza wersję Ruperta o Kulcie, choć jest luźniej związany z organizacją (nie zna więc tylu szczegółów). Mówi, że dwukrotnie zdarzyło się mu już stracić pamięć, choć nie w okolicznościach związanych z rytuałami, spotkaniami ani pracą dla Metaludzkości. Ida pobiera od obu próbki. Po krótkiej konsultacji z Walkerem (“Nie mogę rozmawiać. Jesteśmy w trakcie misji” - nadane z okolicy miejsca spotkań Kultu) bohaterowie decydują się zabrać jeńców na statek.

niedziela, 7 stycznia 2018

S03E01 - Powrót z zaświatów


Bohaterowie budzą się widząc... właściwie nic. Oślepiające światło zalewa całe pomieszczenie, w którym przebywają. Po chwili, na dźwięk głosowej komendy kogoś obok, panele świetlne przygasają. Na miejscu jest prawie cała załoga - Idalia, Redun, Salomon, Allison i Sherry. Brakuje Katariny... i oczywiście Udeze. Grupa znajduje się w długim pomieszczeniu jakiegoś zaawansowanego technicznie ambulatorium. Obręcze skanerów, które monitorowały ciała postaci znikają w ścianach. Topornie wyglądający robot medyczny zerka na holograficzne karty pacjentów. Wszystko wygląda w porządku.
Tylko gdzie są?
Kto ich ocalił?
Czy tam naprawdę był Walker?

Red postanawia to sprawdzić. Ubierają się szybko z Allison, po czym wychodzą na zewnątrz. Jedna zagadka zostaje rozwiązana - to pokład okrętu Karagounisów. Ludzie (personel cywilny oraz wojskowy) to ewidentnie ludzie pracujący dla Anthonego. Z szerokiej windy na końcu korytarza wychodzi stary steward, który kieruje się do ambulatorium. Zaprasza wszystkich na mostek, gdzie trwa właśnie narada - rzekomo Anthonego, Katariny oraz Walkera. Druga zagadka wyjaśnia się również.

Mostek


Silikon dalej w modzie,
tylko gdzie indziej się go pakuje
Na mostku trwa ostra dyskusja na temat dalszych planów Karagounisów i Sajany. Flota jest zdziesiątkowana i wydaje się, że bez wsparcia technologii Nowego Tytana nic dobrego z rodziną Idy się nie będzie działo. Katarina nie ma wyjścia, będzie musiała podzielić się sekretami swojej cywilizacji - wydaje się jednak, że to co najgroźniejsze (zwłaszcza lokalizację Telesto) pozostanie w ukryciu.
Załoga poznaje przy okazji swoich nowych kompanów - a właściwie starych, bo Lamberta i Logana znają doskonale. Nowy nabytek to Callisto, ostro zmodyfikowana biotechnicznie zabójczyni, która zna Walkera jeszcze z czasów wojska - bo jak się okazuje, Walker służył w jakiejś armii zanim zabrał się za łowieniem nagród. Szybko okazuje się, że przyszedł czas na nowe, trudniejsze porządki - koniec z kabinami zajętymi przez jedną osobę, jest nowy podział majątku, nie ma miejsca na dyskutowanie o tym, jakie decyzje podejmuje szef.

Pożegnania


Do wylotu pozostają dwa dni - dni, które bohaterowie spędzają na odpoczynku i... pożegnaniach. Najwięcej do powiedzenia załoga ma z Katariną. Ta dziękuje ponownie za bezinteresowną pomoc, za stanięcie na wysokości zadania w momencie, kiedy trzeba było zaryzykować wszystkim w szczytnym celu. Zwykli ludzie uciekliby na drugi koniec Galaktyki, a załoga Brzytwy stanęła naprzeciw całej floty okrętów gwiezdnych. To coś o czym Sajana nigdy nie zapomni. Na odchodne ostrzega, by pilnowali Walkera - wydaje się, że coś z nim jest nie tak. Ale nie wie co.
Anthony wydaje się akceptować wybór Idalii - ma w końcu problemy z ewentualnym powrotem Georgiosa - ale Sal znajduje w bebechach Brzytwy lokalizator, czyli jednak bezpiecznik musi zostać na miejscu.
Walker decyduje o przenosinach do sektora Argentis. Tam, na uboczu Galaktyki łowcy nagród powinni mieć niezłe branie. Taki przelot będzie jednak wymagał kupy forsy - po drodze będzie trzeba wykonać kilka zadań. Kasa powinna się jednak zwrócić za kilka miesięcy, kiedy ekipa odstawi hibernatusów.
Pierwszy przystanek to Elara - układ położony w centrum niczego, rozbity na kilka trwających w chwiejnym układzie państewek. Kiedyś była to ważna planeta na mapie sektora, ale teraz, kiedy cywilizacja tu okrzepła, to kolejny system nie oferujący niczego. Idealne miejsce by się ukryć.

Orbita Elary


Sukcesem delikatnej cery jest regularna zmiana ciał.
Kontakt Walkera to ciemnoskóra piękność ubrana w kolorowe szaty, na które narzuciła dwa kilo złota i miedzi. Miranna Frey to najlepszy fixer na orbicie Elary. Znajomość z dawnych czasów daje nadzieję, że robota, którą zleci nie okaże się ściemą, a wypłata nie będzie w torpedach albo wpierdolu. Swoją siedzibę ma w kantynie leżącej nieopodal hangarów. To ciemne, pełne zaułków i dźwiękoszczelnych ścianek miejsce jest siedzibą najgorszych szumowin w sektorze. Choć jak na takie zadupie jest zastanawiające jak wiele kasy leży na ubraniach i w sprzęcie tutejszych klientów...
Miranna ma ze sobą dwóch ochroniarzy, choć Red w ułamku sekundy wychwytuje trzech kolejnych, siedzących na sali. Ewidentnie to wszystko jest na pokaz - nikt tu nie będzie chciał jej zrobić krzywdy. Mając na uwadze słowa Walkera o tym, jak szerokimi kontaktami dysponuje, trudno uwierzyć by ktokolwiek chciał się porwać na jej życie...

Frey przekazuje Walkerowi szczegółowe informacje dotyczące celu. Jest nim Silas Traxton, dyrektor jednej z zamożniejszych firm (niemal korporacji) działających w układzie Elary. Po załamanej karierze zgromadził wokół siebie stronników, najpierw w oficjalnie zarejestrowanym stowarzyszeniu, potem - kiedy zdelegalizowano je - w podziemnym kulcie oddającym cześć technologii. Większość członków okazała się martwymi duszami - tożsamościami słupów, biedaków albo ludzi, którzy dawno opuścili planetę. W danych Miranny nie było ani słowa na temat tego z jakiego powodu kult jako kult został uznany za groźny. Oficjalnie, poza próbą obejścia prawa, przyczyną delegalizacji były przestępstwa finansowe popełnione przez członków, włamania do baz danych i inne cyber-zbrodnia, ale nikomu nie postawiono oficjalnych zarzutów. Przepływ cennych informacji oraz tysięcy kredytek do Silasa może być powodem do wyznaczenia nagrody za jego głowę w dzikich systemach, ale czy to wystarczający powód by skazać go na śmierć w świetle prawa? Traxton może być samotnym strzelcem, ale równie dobrze ktoś może za nim stać - z tego względu Frey sugeruje, by w razie gdyby ekipa doszła do wniosku, że Silas ma kopie swojej tożsamości, spróbować je przechwycić, a samego guru sekty dostarczyć zahibernowanego. Po krótkich targach godzi się dorzucić 10 kawałków, jeśli całe zadanie uda się zrealizować w tydzień.

Podczas negocjacji Red zauważa, że Lambert z Loganem gdzieś wychodzą. Idzie za nimi, ale nakrywają go - kończy się popijawą, podczas której Loganowi udaje się jednak wyjść na chwilę niepostrzeżenie. Ostrzeżenia Katariny jednak nie były chyba bezpodstawne.

Walker proponuje podzielenie bandy na dwie albo trzy grupy. Salomon z Allison mieliby się zająć przeszukiwaniem Sieci. Callisto z Redem i Idą spróbować wniknąć do wnętrza organizacji. Sam Walker z Lambertem i Loganem mieliby zrobić zwiad na miejscu - popytać ludzi, przycisnąć kogo trzeba, itd. W momencie zlokalizowania Traxtona albo innego (prawdziwego) przywódcy sekty, cała grupa miałaby ruszyć działać wspólnie. Najprawdopodobniej będzie dobrze chroniony - byłby głupcem, gdyby nie wydał części zarobionej kasy na ochronę.