czwartek, 18 czerwca 2015

S02E03 - Szóstka Idalii, część 2

Kolejna misja zakończona sukcesem. Tym razem nie obyło się jednak bez strzelania, uciekania i masakrowania biednych żołnierzy działkami Brzytwy. Nie uprzedzajmy jednak faktów...

W momencie, kiedy grupa pakuje się do pojazdu i zaczyna uciekać, do gry włącza się konkurencja. Szef wrogiej ekipy oświetla pionowzlot laserem, a jego koledzy i koleżanki odpalają mikro rakiety. Niestety, wszystkie lądują u celu. Na szczęście, żadna nie sprowadza pojazdu na ziemię. Bohaterom udaje się odlecieć - w pościg ruszają więc trzy latające motocykle. Walka jest krótka i brutalna. Sal zatrzymuje maszynę u wlotu do tunelu, a reszta rozstrzeliwuje ścigających kiedy tylko wchodzą w celownik. Dobry pomysł - dobre wykonanie.

Przybyli, zobaczyli, rozpier...

Kolejny etap podróży jest znacznie spokojniejszy. Grupa przedostaje się do gwiezdnego portu. Zależy jej na uniknięciu cudzego zainteresowania, dlatego pojazd ledwie się toczy... i wykrzacza pół mili od lądowiska. W między czasie bohaterowie obserwują desperacką próbę ucieczki innego okrętu, zakończoną rozwaleniem go przez pociski myśliwców suborbitalnych. Widać napastnikom zależy, żeby nikt nie opuścił planety.

Macie prawo UMRZEĆ!
Port lotniczy strzeżony jest przez żołnierzy. Trzy ciężkie, opancerzone maszyny wylądowały na środku lądowiska. Około trzydziestu żołnierzy patroluje płytę - to smutni kolesie w ciężkich pancerzach, z karabinami plazmowymi i bateriami plecakowymi. Do patrolowania mają tuzin stanowisk - chodzą po czterech, w sześciu grupach, podczas gdy reszta monitoruje całość ze środka. Zwiad nie wykrywa żadnych wrażliwych punktów, poza w zasadzie jednym - jeśli dostać się na pokład Brzytwy i odpalić działka, jest szansa na rozwalenie pojazdów. Z żołnierzami ekipa powinna sobie poradzić - o ile nie mają broni przeciwpancernej.
Los uśmiecha się do drużyny. To samo miejsce obserwuje czwórka z innego statku - dowodzi im kupiec nazywający się Calvin. Oferują swoją pomoc, konkretnie odwrócenie uwagi czterema dronami (które mają nadzieję upakować granatami). Kolejna godzina to bardzo intensywne planowanie. Następna to przygotowania do akcji.

Całość to idealne połączenie prostego, ale skutecznego planu z bezbłędnym wykonaniem. Sal z Redem i Udeze opanowują Brzytwę. Kiedy drony zaczynają odwracać uwagę żołnierzy, Idalia przeprowadza wszystkich na pokład statku Calvina. W tym samym momencie wieżyczka Brzytwy zaczyna siać zniszczenie. Na dodatek na trapie pojawia się Udeze... z wyrzutnią rakiet. Pół minuty później oba statki prują już w kierunku atmosfery. Pojawia się oczywiście pościg, jednak myśliwce nie są w stanie uczynić grupie jakiejkolwiek krzywdy. Bohaterowie żegnają się z ekipą Calvina, po czym ruszają w swoją stronę - na poszukiwanie informacji, ludzi i technologii, które umożliwiłyby zdjęcie kwarantanny z wcześniej odwiedzonej Mordax.

Podróż zajmuje nieco ponad dwa dni. Pierwszą rzeczą, którą w tym czasie grupa odkrywa, to... fałszerstwo. Naszyjnik znaleziony w skrytce to podróbka, ale być może cenna - część klejnotów to kostki pamięci. Kolejne dwie doby to maraton przy komputerach - Sal, 7 i Allison z pomocą pozostałych rozszyfrowują co jest zapisane w naszyjniku, na datapadzie i w sprzęgu Tyrusa.

Dokumenty


Nie było łatwo uwierzyć w autentyczność dokumentów, schematów, raportów, zestawień, prognoz, analiz, specyfikacji, szacunków, wykresów, wyciągów, nagrań, skryptów, wywiadów, przesłuchań, map, planów, opisów, artykułów oraz opinii, jakie bohaterowie znaleźli w pamięci Tyrusa, jego datapadzie oraz w naszyjniku. Po pierwsze, historia wydawała się po prostu nieprawdopodobna. Po drugie, w grę wchodziło zbyt wiele kasy. Po trzecie, ciężko było pogodzić się z tym, że setki tysięcy, jeśli nie miliony leżą na wyciągnięcie ręki!
W skrócie.
Karagounisowie mają kilka biznesów. Jeden z najważniejszych nosi nazwę Commodus i jest okrętem klasztornym - potwornym, długim na kilka kilometrów statkiem kosmicznym, fabryką, monastyrem, szkołą oraz obozem wojskowym i laboratorium w jednym. Na pokładzie Commodusa szkoli się ludzi, a następnie przekształca w cyborgi. Cyborgi, które potem wygrywają wojny. Okręt przez lata wisiał na orbicie Tarsis, będąc ostrzeżeniem. "Jeśli rzucicie się sobie do gardeł, zrobimy desant na pałac prezydencki" mówił niemym głosem. Kilka tygodni temu statek zniknął. Utracono z nim wszelką komunikację. Jednego dnia - OK. Następnego - uruchamia silniki manewrowe, opuszcza orbitę i Łup! Skacze w nadprzestrzeń.
Nie wiadomo co się z nim stało. Tyrus Tanner otrzymał zadanie wytropienia winnego i odnalezienia samego okrętu. Miał masę poszlak, ale tylko kilka poważnych śladów. Tylko jeden statek dokował w Commodusie w dniu, kiedy okręt zniknął. Statek ten nosił nazwę Vera, był (oficjalnie) patrolowcem najemników, którzy chcieli zrobić jakieś interesy z Karagounisami. Z danych wynika jednak, że okręt był pusty...
Drugi ślad to Nova Cassandra, ukryta baza Karagounisów. Tutaj dokonywano wszelkich napraw Commodusa. A, że okręt miał bardzo poważne uszkodzenia (lata na orbicie Tarsis Prime, walki z piratami i normalna eksploatacja zrobiły swoje), jest duże prawdopodobieństwo, że właśnie tam się udał. Problem tylko w tym, że o ile ogólna pozycja Novy jest oznaczona, o tyle nie wystarczą do wyznaczenia dokładnego kursu.

wtorek, 9 czerwca 2015

S02E02 - Szóstka Idalii, część 1

- Zaraz się wedrą! - krzyk Idy z trudem przebijał się przez wizg maszyny rozbijającej gródź mostka. Bohaterowie nie mieli trudu z wyobrażeniem sobie tego, co dzieje się po drugiej stronie. Olbrzymi, mechaniczny pająk ciął plazmowym palnikiem metal, za nim czekał pewnie cały pluton pancernych marines.
Z każdą sekundą rosła w iluminatorze planeta. Jej tarcza obejmowała już niemal całe pole widzenia. Jeszcze kilka minut i statek spłonie w atmosferze.
Cóż, lepiej tak, niż pozwolić tamtym odzyskać kontrolę nad okrętem.

- Musimy coś wykombinować. Nie chcę zdechnąć na tym parszywym, ludzkim statku - wrzeszczał Salomon, biegając od terminala do terminala. Raz za razem wpinał się do poszczególnych stacji i wrzeszczał, kiedy nie odpowiadały na jego polecenia.
- Gdybyśmy tylko mieli jeszcze Brzytwę - burknął siedzący w fotelu nawigatora Red. - Szkoda, był z niej świetny okręt - dorzucił, opierając o terminal magnetyczne działko. Zaczął wyjmować z kieszeni baterie i ładować kolejne karabinki plazmowe. - Trudno, jak się nie ma co się lubi…

Przerwał widząc rosnące koło rozgrzanego do czerwoności metalu w środku grodzi.

Wcześniej


Tarsis Prime to pierwsza planeta niewielkiego, acz do niedawna bardzo ważnego układu gwiezdnego. Kilka lat temu wybuchła na niej wojna domowa, rzekomo wywołana przez korporacje. Konflikt ustał, było to jednak jedynie zawieszenie broni. Mieszkańcy planety oddali sporą część władzy swoim reprezentantom - w zamian mieli się upewnić, że żaden koncern nie zdobędzie tu wielkich wpływów.
To właśnie wtedy Tarsis przestał się liczyć na galaktycznej mapie.

Oczywiście, różne korporacje posiadają tam swoje placówki, jest to jednak cień dawnej potęgi. Większość operacji wykonują najemnicy oraz niezależni agenci. Tam właśnie znajduje się kryjówka, którą bohaterowie zamierzają odwiedzić i splądrować. Sprawa wydaje się spacerkiem po plaży i to właśnie dlatego trzeba wszystko doskonale zaplanować. Niewykluczone, że skrytka będzie pod obserwacją - mieszkańców planety, innej korporacji lub Karagounisów.
Tarsis bardzo wolno obraca się wokół własnej osi, przez co rozkład dnia i nocy mocno odbiega od ludzkich standardów. Dodatkowo, sprawia to, że życie poza terenami chronionymi terraformerami jest bardzo trudne - różnice temperatur są olbrzymie. Większa część populacji mieszka na terenach o klimacie umiarkowanym, ale nawet tam w południe jest piekielnie gorąco, zaś nocą niesamowicie zimno.

Nic się nie stało! Kochani, nic się nie stało!
Kryjówka to niewielkie pomieszczenie ukryte w pasażu handlowym przyklejonym do stadionu sportowego w centrum jednej z większych miast (Vos, pop. 2 000 000 mieszkańców). Jest terenem pilnie strzeżonym, dlatego ważne jest by nikt nie nosił odkrytej broni, ani nie chodził z aktywowaną tarczą. Do skrytki można się dostać z damskiego sklepu z ekskluzywnym obuwiem i wyborami skórzanymi - wejście oczywiście jest ukryte w jednej z szatni.
W środku powinno się znajdować sporo gotówki, fałszywe dokumenty, lekarstwa, przepustki prasowe jednego z ważniejszych portali informacyjnych Tarsis Prime oraz różne drobiazgi. Zwykle przechowywano tam około stu tysięcy kredytek. Można tam jeszcze znaleźć niewielką broń, ale 7 radzi, by jej nie zabierać.


Tarsis Prime jest układem bardzo tolerancyjnym, więc żaden z członków załogi nie będzie wzbudzał podejrzeń - tak długo, jak będzie się zachowywać spokojnie, nie będzie uruchamiać tarczy energetycznej ani chwalić się bronią. Tarsyjczycy mają też fioła na punkcie e-bezpieczeństwa, dlatego włamania do baz danych też nie są dobrym pomysłem.

Plan

Siódemka proponuje prosty plan - akcja podczas meczu lokalnej drużyny. Tłum teoretycznie ściągnie więcej patroli, ale nie do pasażu. Mecze mają miejsce późnym popołudniem.
Bohaterowie oczywiście rozbierają ten plan na części składowe. Pojawiają się różne pomysły dotyczące sabotażu, alternatywnej drogi ucieczki, działania w przypadku kłopotów. Ekipa pokazuje niesamowitą kreatywność i wyobraźnię - przewija się temat zarażenia lokalnej sieci viralem o ataku terrorystycznym na to miejsce czy pomysł wlecenia do galerii pojazdem powietrznym.

Kiedy bohaterowie docierają do Vos, plan po raz kolejny ewoluuje. Grupa rozdziela się, chcąc załatwić zaległe sprawy (zakupy, uzupełnienie paliwa, jedzenia, wody i innych mediów), dowiedzieć się jak najwięcej na temat swojego celu oraz zbadać potencjalne zagrożenia. Bohaterowie odkrywają, że nad Tarsis Prime wciąż wisi widmo wojny domowej - agenci korporacji wycofali się w ostatnim czasie ze wszystkich aktywności, część placówek zamknięto i sprzedano nieruchomości. Niestety, sugeruje to, że kolejny konflikt jest realnym zagrożeniem.
Część planu dotycząca włamywania się do sieci zostaje porzucona. Allison i Red zdobywają plany galerii handlowej wraz z tunelami serwisowymi, korytarzami dla najemców oraz drogami ewakuacyjnymi. Ostatecznie, w przypadku uruchomienia alarmu Siódemka ma wyciągnąć od jednego z pracowników galerii kody dostępu do korytarza serwisowego i wykorzystać tę trasę ucieczki.

Działanie

Ida, no weź, jeszcze tylko jedne buty, torebka, rękawiczki, bluzeczka, płaszczyk, kolczyki...
Pasaż jest pełen ludzi, którzy nie przejmują się wizją kolejnego konfliktu. Masa ludzi i nibyludzi robi zakupy, śmieje się, je w fastfoodach i idzie na stadion. Sklep, w którym jest przejście pełen jest eleganckich dam - panowie raczej nie mają tam nic do roboty.
Sama skrytka kryje kilka niespodzianek. Po pierwsze, na krześle siedzi trup - facet ewidentnie się otruł albo został otruty. W ręce ma datapad (do późniejszej weryfikacji). Siódemka poznaje go - to jej dobry kolega, Tyrus Tanner, agent Karagounisów. W skrytkach Ida odnajduje:
  • 84000 w różnych nominałach
  • Przepiękny naszyjnik z diamentami, wart zapewne 25000
  • Dokumenty (brakuje jednak maszyny, która pobierze zdjęcia)
  • Medykamenty i żelazne racje
  • Pistolet plazmowy z 4 bateriami
Kiedy dziewczyny są w środku, bohaterowie zauważają podejrzaną grupę idącą pasażem w ich kierunku. Trzy dziewczyny i dwóch facetów, bez wątpienia znających się na swoim fachu. Dostrzegają czujki w tym samym czasie, co bohaterowie ich - od razu przystają przy jakimś fastfoodzie by obgadać taktykę czekając na swoje porcje.

Booom!

Będzie się działo, będzie zabawa i napalmu będzie mało...
Nagle ekrany zamierają. Pojawia się sygnał ostrzegawczy nakazujący udanie się do schronów. Ludzie przez chwilę nie dowierzają temu, co słyszą, ale kiedy widzą, że sklepy są zamykane, idą według instrukcji zamieszczonych w Sieci.
Po minucie planetarna sieć milknie.

Bohaterowie realizują plan co do joty. No, prawie, bo Allison (która wydała na zakupach prawie półtora tysiąca) wrzuca do toreb z zakupami kilka drogich drobiazgów. Skoro wybuchła wojna i zaraz to miejsce trafi szlag, szkoda by takie piękne torebki, buty czy rękawiczki miały się zmarnować. Dzięki wykorzystaniu korytarza serwisowego ekipie udaje się zgubić konkurencję - bez wątpienia wydostali się głównym wejściem, ale odnalezienie bohaterów będzie stanowić dla nich nie lada problem.

Salomon przezornie leci do pojazdu. Zamyka się w środku i czeka na resztę ekipy. Kiedy ta w końcu się pojawia, na maszynie wisi już kilku desperatów - Sal strąca ich zgrabnym manewrem i przejmuje resztę drużyny.

Tymczasem bombowce odpalają swój śmiercionośny ładunek.

wtorek, 2 czerwca 2015

S02E01 - Kwarantanna

Początek

Olbrzymi iluminator rozpościera zapierający dech w piersi widok na błękitną planetę. Kontynenty przesuwają się z wolna, zakrywane pierzyną śnieżnobiałych chmur. Nie to jednak przyciąga waszą uwagę, lecz kosmiczna bitwa rozgrywającego się wokół statku, na którego pokładzie przebywacie. Setki myśliwców toczą nieme pojedynki. Niszczyciele i pancerniki ostrzeliwują się nawzajem, płonąc jeden za drugim w nuklearnym ogniu.
Wszystko to dzieje się z waszego powodu.

Umierający Udeze coraz słabiej uciska ranę boku. Nie ma już siły do żartów, gdzieś zgubiło się jego poczucie humoru. Z niewysłowionym skupieniem trzyma karabin plazmowy, celując w - jak dotąc zablokowane - drzwi.
- To koniec. Nie ma wyjścia. Albo zdołają się tu wedrzeć albo spłoniemy w atmosferze - mówi sprzęgnięta z SI statku Allison.
- To był zaszczyt. Śmierć u waszego boku nie jest hańbą - odpowiada Udeze.
- Nikt tutaj dzisiaj nie umrze - wrzeszczy Siódemka, po czym rzuca się do konsoli mostku.

Wcześniej

Taki ładny wystrój, że nic, tylko się pociąć.
Bardzo łatwo przyzwyczaić się do luksusu. Klatka jest wykonana ze złota najwyższej próby, wciąż jednak pozostaje klatką. Dni zlewają się ze sobą. Początkowa, paniczna chęć ucieczki jest teraz wytłumiona. Idalia wie, że spodziewają się pochopnego działania. Nie daje im tej satysfakcji.
Jej niemym strażnikiem, oczami i uszami bacznie obserwującymi każdy krok Idy, jest dziwna, “mechaniczna” dziewczyna o jasnoniebieskich włosach. Na pierwszy rzut oka zimna, bezduszna i obojętna, jednak w głębi bardzo wrażliwa i ludzka.
Każdy poranek jest taki sam. Śniadanie w towarzystwie ojca, potem spacer, sesja psioniczna lub wizyta w klinice, a następnie długie godziny na leżance. Tylko jedno się zmienia. Z każdym dniem rośnie frustracja ojca.

Ten poranek nie jest inny. Posiłek ma miejsce w ulubionym salonie ojca - białym, sterylnym pomieszczeniu z ekranami pokazującymi giełdowe wskaźniki. Anthony nudzi się, bawi jedzeniem, zagduje o to samo i powtarza te same odpowiedzi. Nagle temat zbacza na doświadczenie Idy. Kiedy Idalia kończy swoją wypowiedź, ojciec z uśmiechem podpytuje czy nie znalazła tam jakiegoś chłopaka. Bo, prędzej czy później, jakiegoś męża mieć przecież będzie.
Ida komentuje, że jeśli już, to żonę.
Rozpętuje się piekło.
Anthony rzuca falą telekinetyczną, ta jednak rozstępuje się przed Idalią. Chwyta ją za gardło i ciska o podłogę, wrzeszcząc by wybiła sobie “te bzdury” z głowy. Po chwili opamiętuje się, puszcza córkę i wychodzi.
W oczach syntetycznej dziewczyny widać łzy. Pomaga wstać Idzie, upewnia się czy nic się jej nie stało, po czym wyprowadza z salonu.

Tymczasem Salomon, pogwizdując, wbija “wypożyczony” pojazd w biurowiec Karagounisów, rujnując doszczętnie piękny, najbardziej ulubiony z ulubionych salonów Anthonego. Akcja przebiega ekspresowo - Udeze, Red i Sal zakładają ładunki, ściągają dane potrzebne Infinity i ruszają na korytarz. Tam dostrzegają Idalię - przed nią stoi dziwna dziewczyna w futurystycznym pancerzu, mierząca do nich z pistoletu plazmowego. Ida wykorzystuje chwilę nieuwagi i wybija dziewczynie spluwę. Kiedy ekipa ma się zwijać, ta mówi:
- Jeśli odejdziesz, twój ojciec mnie zabije.
Brakuje czasu na przemyślenia, debaty i przekonywanie się. Idalia pakuje swoją niedoszłą “ochroniarz” do pojazdu. Pięć sekund później Sal już lawiruje międz wieżowcami, próbując zgubić pościg Karagounisów. Obie strony otwierają do siebie ogień. Choć górą są ścigający, bohaterom udaje się wylądować w ładowni Brzytwy (rujnując pół ładowni, w tym prowizoryczną siłownię). Rozpoczyna się kolejny etap pościgu.
Pech sprawia, że policyjne patrolowce przecinają drogę Brzytwy. Ida rozkazuje nie strzelać - grupie udaje się wymanewrować pościg i wylądować na pokładzie korwety Infinity. Ta rusza w hiperprzestrzeń.

Who's Locust? Locust is dead, baby.
Rozpoczynają się kolejne debaty. Pierwsza dotyczy pracy - Infinity oferuje dziesięć kawałków za pochwycenie Szarańczy, zdrajczyni odpowiedzialnej za śmierć Walkera i ich wcześniejsze problemy z korporacją. Tutaj grupa jest w miarę zgodna i przyjmuje zlecenie. Gorzej jest ze sprawą zabranej z planety dziewczyny (nota bene, nazywającej się Siódemka). Po burzliwej dyskusji ekipa stwierdza, że może ją zatrudnić na próbę. 7 zgadza się na zaoferowane warunki, oferując w ramach rekompensaty namiary na skrytkę dla agentów Karagounisów, gdzie powinno być sporo forsy.

Mordax

Mordax to planeta-widmo. Objęta kwarantanną po pladze, która już dawno stała się przeszłością. Skaliste wyspy wynurzają się z olbrzymiego wszechoceanu, na którego dnie setki zautomatyzowanych kopalń wydobywają cenne substancje. Miasta są dosłownie wywiercone w skale. W jednym z biedniejszych, pośród fanatyków marzących o powrocie zarazy ukryła się Szarańcza - swoją drogą również szukająca “żywego” nosiciela zarazy.
Ekipa załatwiła ją prostym planem. W slumsach zorganizowała blokady, założyła czujniki i puściła plotkę, że wśród biedaków pojawiło się nowe ognisko zarazy. Szarańcza pojawiła się w obstawie tuzina ochroniarzy, ale nie zdało się jej to na wiele. Trafiona działkiem magnetycznym padła na podłogę, umierająca. W tym czasie reszta grupy praktycznie rozstrzelała jej ochroniarzy i medyków. Udeze zapakował ciało w plastikowy worek, po czym cała drużyna wróciła Brzytwę, a stamtąd zrealizować kontrakt do końca.Mission accomplished!