- Zaraz się wedrą! - krzyk Idy z trudem przebijał się przez wizg maszyny rozbijającej gródź mostka. Bohaterowie nie mieli trudu z wyobrażeniem sobie tego, co dzieje się po drugiej stronie. Olbrzymi, mechaniczny pająk ciął plazmowym palnikiem metal, za nim czekał pewnie cały pluton pancernych marines.
Z każdą sekundą rosła w iluminatorze planeta. Jej tarcza obejmowała już niemal całe pole widzenia. Jeszcze kilka minut i statek spłonie w atmosferze.
Cóż, lepiej tak, niż pozwolić tamtym odzyskać kontrolę nad okrętem.
- Musimy coś wykombinować. Nie chcę zdechnąć na tym parszywym, ludzkim statku - wrzeszczał Salomon, biegając od terminala do terminala. Raz za razem wpinał się do poszczególnych stacji i wrzeszczał, kiedy nie odpowiadały na jego polecenia.
- Gdybyśmy tylko mieli jeszcze Brzytwę - burknął siedzący w fotelu nawigatora Red. - Szkoda, był z niej świetny okręt - dorzucił, opierając o terminal magnetyczne działko. Zaczął wyjmować z kieszeni baterie i ładować kolejne karabinki plazmowe. - Trudno, jak się nie ma co się lubi…
Przerwał widząc rosnące koło rozgrzanego do czerwoności metalu w środku grodzi.
Wcześniej
Tarsis Prime to pierwsza planeta niewielkiego, acz do niedawna bardzo ważnego układu gwiezdnego. Kilka lat temu wybuchła na niej wojna domowa, rzekomo wywołana przez korporacje. Konflikt ustał, było to jednak jedynie zawieszenie broni. Mieszkańcy planety oddali sporą część władzy swoim reprezentantom - w zamian mieli się upewnić, że żaden koncern nie zdobędzie tu wielkich wpływów.
To właśnie wtedy Tarsis przestał się liczyć na galaktycznej mapie.
Oczywiście, różne korporacje posiadają tam swoje placówki, jest to jednak cień dawnej potęgi. Większość operacji wykonują najemnicy oraz niezależni agenci. Tam właśnie znajduje się kryjówka, którą bohaterowie zamierzają odwiedzić i splądrować. Sprawa wydaje się spacerkiem po plaży i to właśnie dlatego trzeba wszystko doskonale zaplanować. Niewykluczone, że skrytka będzie pod obserwacją - mieszkańców planety, innej korporacji lub Karagounisów.
Tarsis bardzo wolno obraca się wokół własnej osi, przez co rozkład dnia i nocy mocno odbiega od ludzkich standardów. Dodatkowo, sprawia to, że życie poza terenami chronionymi terraformerami jest bardzo trudne - różnice temperatur są olbrzymie. Większa część populacji mieszka na terenach o klimacie umiarkowanym, ale nawet tam w południe jest piekielnie gorąco, zaś nocą niesamowicie zimno.
![]() |
| Nic się nie stało! Kochani, nic się nie stało! |
Kryjówka to niewielkie pomieszczenie ukryte w pasażu handlowym przyklejonym do stadionu sportowego w centrum jednej z większych miast (Vos, pop. 2 000 000 mieszkańców). Jest terenem pilnie strzeżonym, dlatego ważne jest by nikt nie nosił odkrytej broni, ani nie chodził z aktywowaną tarczą. Do skrytki można się dostać z damskiego sklepu z ekskluzywnym obuwiem i wyborami skórzanymi - wejście oczywiście jest ukryte w jednej z szatni.
W środku powinno się znajdować sporo gotówki, fałszywe dokumenty, lekarstwa, przepustki prasowe jednego z ważniejszych portali informacyjnych Tarsis Prime oraz różne drobiazgi. Zwykle przechowywano tam około stu tysięcy kredytek. Można tam jeszcze znaleźć niewielką broń, ale 7 radzi, by jej nie zabierać.
Tarsis Prime jest układem bardzo tolerancyjnym, więc żaden z członków załogi nie będzie wzbudzał podejrzeń - tak długo, jak będzie się zachowywać spokojnie, nie będzie uruchamiać tarczy energetycznej ani chwalić się bronią. Tarsyjczycy mają też fioła na punkcie e-bezpieczeństwa, dlatego włamania do baz danych też nie są dobrym pomysłem.
Plan
Siódemka proponuje prosty plan - akcja podczas meczu lokalnej drużyny. Tłum teoretycznie ściągnie więcej patroli, ale nie do pasażu. Mecze mają miejsce późnym popołudniem.
Bohaterowie oczywiście rozbierają ten plan na części składowe. Pojawiają się różne pomysły dotyczące sabotażu, alternatywnej drogi ucieczki, działania w przypadku kłopotów. Ekipa pokazuje niesamowitą kreatywność i wyobraźnię - przewija się temat zarażenia lokalnej sieci viralem o ataku terrorystycznym na to miejsce czy pomysł wlecenia do galerii pojazdem powietrznym.
Kiedy bohaterowie docierają do Vos, plan po raz kolejny ewoluuje. Grupa rozdziela się, chcąc załatwić zaległe sprawy (zakupy, uzupełnienie paliwa, jedzenia, wody i innych mediów), dowiedzieć się jak najwięcej na temat swojego celu oraz zbadać potencjalne zagrożenia. Bohaterowie odkrywają, że nad Tarsis Prime wciąż wisi widmo wojny domowej - agenci korporacji wycofali się w ostatnim czasie ze wszystkich aktywności, część placówek zamknięto i sprzedano nieruchomości. Niestety, sugeruje to, że kolejny konflikt jest realnym zagrożeniem.
Część planu dotycząca włamywania się do sieci zostaje porzucona. Allison i Red zdobywają plany galerii handlowej wraz z tunelami serwisowymi, korytarzami dla najemców oraz drogami ewakuacyjnymi. Ostatecznie, w przypadku uruchomienia alarmu Siódemka ma wyciągnąć od jednego z pracowników galerii kody dostępu do korytarza serwisowego i wykorzystać tę trasę ucieczki.
![]() |
| Ida, no weź, jeszcze tylko jedne buty, torebka, rękawiczki, bluzeczka, płaszczyk, kolczyki... |
Pasaż jest pełen ludzi, którzy nie przejmują się wizją kolejnego konfliktu. Masa ludzi i nibyludzi robi zakupy, śmieje się, je w fastfoodach i idzie na stadion. Sklep, w którym jest przejście pełen jest eleganckich dam - panowie raczej nie mają tam nic do roboty.
Sama skrytka kryje kilka niespodzianek. Po pierwsze, na krześle siedzi trup - facet ewidentnie się otruł albo został otruty. W ręce ma datapad (do późniejszej weryfikacji). Siódemka poznaje go - to jej dobry kolega, Tyrus Tanner, agent Karagounisów. W skrytkach Ida odnajduje:
- 84000 w różnych nominałach
- Przepiękny naszyjnik z diamentami, wart zapewne 25000
- Dokumenty (brakuje jednak maszyny, która pobierze zdjęcia)
- Medykamenty i żelazne racje
- Pistolet plazmowy z 4 bateriami
Kiedy dziewczyny są w środku, bohaterowie zauważają podejrzaną grupę idącą pasażem w ich kierunku. Trzy dziewczyny i dwóch facetów, bez wątpienia znających się na swoim fachu. Dostrzegają czujki w tym samym czasie, co bohaterowie ich - od razu przystają przy jakimś fastfoodzie by obgadać taktykę czekając na swoje porcje.
Booom!
![]() |
| Będzie się działo, będzie zabawa i napalmu będzie mało... |
Nagle ekrany zamierają. Pojawia się sygnał ostrzegawczy nakazujący udanie się do schronów. Ludzie przez chwilę nie dowierzają temu, co słyszą, ale kiedy widzą, że sklepy są zamykane, idą według instrukcji zamieszczonych w Sieci.
Po minucie planetarna sieć milknie.
Bohaterowie realizują plan co do joty. No, prawie, bo Allison (która wydała na zakupach prawie półtora tysiąca) wrzuca do toreb z zakupami kilka drogich drobiazgów. Skoro wybuchła wojna i zaraz to miejsce trafi szlag, szkoda by takie piękne torebki, buty czy rękawiczki miały się zmarnować. Dzięki wykorzystaniu korytarza serwisowego ekipie udaje się zgubić konkurencję - bez wątpienia wydostali się głównym wejściem, ale odnalezienie bohaterów będzie stanowić dla nich nie lada problem.
Salomon przezornie leci do pojazdu. Zamyka się w środku i czeka na resztę ekipy. Kiedy ta w końcu się pojawia, na maszynie wisi już kilku desperatów - Sal strąca ich zgrabnym manewrem i przejmuje resztę drużyny.
Tymczasem bombowce odpalają swój śmiercionośny ładunek.



Brak komentarzy:
Prześlij komentarz