niedziela, 25 lutego 2018

S03E02 - Kult Metaludzkości

Wcześniejsze ustalenia wchodzą w życie. Sal z Allison rozsiadają się w mesie przy drinkach i zaczynają surfować w poszukiwaniu informacji o Kulcie Metaludzkości. Walker podrywa okręt z orbity i ląduje w jednym z miast. Rusza z Lambertem i Loganem poszukać ludzi związanych z Trextonem. Ida z Callisto i Redunem ruszają poudawać fanów transhumanizmu.


Delta

Klasyczna dyskoteka, gdzie spotykają się wszyscy od napalonych nastolatków po dziwacznych hipsterów. Pierwsze miejsce, które udało się zlokalizować jako potencjalne spotkanie członków Kultu. Faktycznie, bohaterom udaje się odszukać Vincenta Pearsona - kolesia, który miał przed sobą karierę, ale zaczął oszukiwać pracodawcę. Vince jest głupcem, bo nie tylko zwraca na siebie uwagę, ale na dodatek próbuje zhackować sprzęg Callisto. Zamiast tego do głowy włamuje mu się Sal. Dowiaduje się, że jest nisko postawiony w hierarchii, ale jest członkiem Kultu. Odkrywa lepszy kontakt - mieszkającego niedaleko Ruperta Crane’a, potwornego gadułę, który niechlujnie zdradza cenne informacje na otwartych forach.
Sal potwierdza również, że jest szykowany atak na Kiloco Industries. To spółka zajmująca się wydobyciem i tworzeniem prefabrykatów, budowaniem instalacji, bunkrów oraz elementów konstrukcyjnych. Nie ma żadnych powiązań z kimkolwiek, kto mógłby im szkodzić. Jedyna interesująca informacja to spór sądowy z Cryosoft - ta druga firma miała rzekomo nie dostarczyć zamówionych systemów informatycznych i infrastruktury. Sam Cryosoft to duża firma informatyczna, bez mocnych powiązań sugerujących powiązania z Kultem.
Po krótkiej naradzie bohaterowie ustalają, że kolejnym krokiem będzie szukanie informacji w Sieci.


Włam do Kiloco

Wiele rzeczy dzieje się na raz. Bohaterowie przeszukują sieć w poszukiwaniu informacji o Kiloco, atakują fora fanatyków transhumanizmu jako “nowi, ambitni, nieprzekonywalni”, pilnują Vincenta i robią tuzin innych rzeczy na raz. Walker wciąż pozostaje poza zasięgiem. Strzałem w dziesiątkę jest analiza domu Ruperta Crane’a. Miejsce jest twierdzą. Okna zaciągnięte pancernymi płytami. Wyjścia ewakuacyjne zablokowane. Drzwi zamienione w grodzie. Na dodatek na miejscu operują dwie zamknięte sieci.
Sal włamuje się do obu.
Salon jak ta lala
Pierwsza to system kontroli domu. Salomon przejmuje czujniki - widzi niewiele, tylko temperaturę, wilgotność oraz… pięć osób wpiętych do potężnego serwera stojącego na środku olbrzymiego salonu. Druga to łącze do szafy serwerowej gdzieś w stolicy. To pajęczyna, w którą obecnie wpięci są ludzie z czterech nitek. Trwa właśnie próba przed atakiem na Kiloco Industries.
Podczas obserwacji dochodzi do dziwacznego zjawiska. W okolicy domu temperatura rośnie o około dziesięć stopni. Wicher ustaje. Śnieg przestaje padać. Trwa to kilkanaście minut. Gdy wszystko wraca do normy trzy z pięciu osób odlatują - kierują się na parking w okolicy miejsca spotkań Kultu.
Udaje się nawiązać łączność z szefem. Ekipa szybko zdaje relację z dotychczasowych wydarzeń. Walker rozkazuje by zaatakować.
Sam z Loganem i Lambertem sprawdzą drugą lokalizację, o ile tylko zdążą. Weryfikowali wątek, który okazał się ślepym zaułkiem. Są kawałek od miasta. Ustalanie planu przebiega dość szybko. Allison i Ida zabezpieczają schody i windę, Salomon czai się niedaleko, zaś Red z Callisto opuszczają się na linach z sąsiedniego budynku. Rozwalają okna i pancerne płyty, wturlują się do środka i… celują w dwóch przerażonych nerdów, siedzących wygodnie na wielkich, skórzanych fotelach. Są wystraszeni na śmierć. Załoga nie marnuje jednak czasu - zabiera ich na dach, skąd są odebrani przez Sala w wynajętej furgonetce.


Przesłuchanie



Wszyscy pakują się do wynajętej półciężarówki. Z przodu siedzi Allison i Callisto, z tyłu reszta. Obaj pojmani są bliski paniki. Jako pierwszy załamuje się młodszy, nazwany Brendonem Stokes - mówi do Ruperta, że to już po sprawie, że ekipa wie co robili, że nie ma już ratunku. Po chwili milknie. Wydaje się, że ma jakiś atak. Ida dochodzi do wniosku, że to astma. Pakuje w niego leki i próbuje udrożnić drogi oddechowe. Brendon wymiotuje czymś, na widok czego Rupert wrzeszczy i się odsuwa. Chłopak w końcu pada na ziemię - ma słaby puls, chłodną, pokrytą potem skórę. Oddycha płytko. Leży w kałuży wody i wodorostów. Ida pakuje Rupertowi uspokajacze.
Nagle wszyscy zdają sobie sprawę, że tu wciąż jest ciepło.
Designerskie ciuchy są, ale
Rupert to dalej łajza
Sal szuka nanoidów, ale bezskutecznie. To coś, co było w okolicy apartamentu Ruperta, jest wciąż obecne. Woda, która wydostała się z płuc chłopaka zaczyna bulgotać, jakby się gotowała. Wodorosty zmieniają się w szarozielone błoto. Ida wrzeszczy, by Allison lądowała. Na zapomnianym parkingu włamują się do półciężarówki serwisu klimatyzacyjnego.


Bohaterowie pakują jeńców do rozmontowanej furgonetki. Brendon jest nieprzytomny, u Ruperta uspokajacze dobrze weszły, więc zachowuje się racjonalnie. Ida z Redem zaczynają przesłuchanie. Mają potwierdzenie praktycznie wszystkiego, co podejrzewali do tej pory. Kult to zorganizowana przez Silasa organizacja przestępcza. Atakują wskazane przez niego cele, rabując cyfrowe pieniądze albo wykradając tajemnice. Metaludzkość ma oczywiście swoje rytuały, dziwaczne zasady i poziomy wtajemniczenia, ale zdaniem Ruperta to wszystko ściema. Karma dla tłumu. Sposób na wyciągnięcie kasy od rządu. Podaje trzy nazwiska jako tożsamość tych, którzy przed chwilą atakowali Kiloco - to Philip Skinner, Alice Summers oraz Jennifer Griffin.
Po kilku minutach budzi się Brendon. Jest blady, skórę pokrywa mu pot. Zachowuje się inaczej, niż do tej pory, bardzo nienaturalnie. Rozkazuje postaciom by zostawiły tę sprawę, by zajęły się szefem. Walker jego zdaniem coś majstruje za ich plecami. Jeniec wzruszeniem ramion i paskudnym uśmiechem komentuje to, skąd ma informacje na ten temat. Po krótkiej wymianie zdań milknie, napina mięśnie i rozrywa więzy, z którymi nawet Red mógłby mieć problemy.
Walka jest bardzo krótka. Szarpanina kończy się pochwyceniem, związaniem, a następnie potraktowaniem paralizatorem Brendona. Idalia i Salomon coraz mocniej upewniają się, że coś jest nie tak, bo nie ma śladów po nanoidach ani łączności między sprzęgiem pochwyconego i jakimś zewnętrznym źródłem.
Wydaje się, że faktycznie został opętany.

Po chwili temperatura wraca do normy. Chłopak budzi się przerażony. Nie pamięta ataku ani tego, co się zdarzyło odkąd zaczął się dusić. Potwierdza wersję Ruperta o Kulcie, choć jest luźniej związany z organizacją (nie zna więc tylu szczegółów). Mówi, że dwukrotnie zdarzyło się mu już stracić pamięć, choć nie w okolicznościach związanych z rytuałami, spotkaniami ani pracą dla Metaludzkości. Ida pobiera od obu próbki. Po krótkiej konsultacji z Walkerem (“Nie mogę rozmawiać. Jesteśmy w trakcie misji” - nadane z okolicy miejsca spotkań Kultu) bohaterowie decydują się zabrać jeńców na statek.

niedziela, 7 stycznia 2018

S03E01 - Powrót z zaświatów


Bohaterowie budzą się widząc... właściwie nic. Oślepiające światło zalewa całe pomieszczenie, w którym przebywają. Po chwili, na dźwięk głosowej komendy kogoś obok, panele świetlne przygasają. Na miejscu jest prawie cała załoga - Idalia, Redun, Salomon, Allison i Sherry. Brakuje Katariny... i oczywiście Udeze. Grupa znajduje się w długim pomieszczeniu jakiegoś zaawansowanego technicznie ambulatorium. Obręcze skanerów, które monitorowały ciała postaci znikają w ścianach. Topornie wyglądający robot medyczny zerka na holograficzne karty pacjentów. Wszystko wygląda w porządku.
Tylko gdzie są?
Kto ich ocalił?
Czy tam naprawdę był Walker?

Red postanawia to sprawdzić. Ubierają się szybko z Allison, po czym wychodzą na zewnątrz. Jedna zagadka zostaje rozwiązana - to pokład okrętu Karagounisów. Ludzie (personel cywilny oraz wojskowy) to ewidentnie ludzie pracujący dla Anthonego. Z szerokiej windy na końcu korytarza wychodzi stary steward, który kieruje się do ambulatorium. Zaprasza wszystkich na mostek, gdzie trwa właśnie narada - rzekomo Anthonego, Katariny oraz Walkera. Druga zagadka wyjaśnia się również.

Mostek


Silikon dalej w modzie,
tylko gdzie indziej się go pakuje
Na mostku trwa ostra dyskusja na temat dalszych planów Karagounisów i Sajany. Flota jest zdziesiątkowana i wydaje się, że bez wsparcia technologii Nowego Tytana nic dobrego z rodziną Idy się nie będzie działo. Katarina nie ma wyjścia, będzie musiała podzielić się sekretami swojej cywilizacji - wydaje się jednak, że to co najgroźniejsze (zwłaszcza lokalizację Telesto) pozostanie w ukryciu.
Załoga poznaje przy okazji swoich nowych kompanów - a właściwie starych, bo Lamberta i Logana znają doskonale. Nowy nabytek to Callisto, ostro zmodyfikowana biotechnicznie zabójczyni, która zna Walkera jeszcze z czasów wojska - bo jak się okazuje, Walker służył w jakiejś armii zanim zabrał się za łowieniem nagród. Szybko okazuje się, że przyszedł czas na nowe, trudniejsze porządki - koniec z kabinami zajętymi przez jedną osobę, jest nowy podział majątku, nie ma miejsca na dyskutowanie o tym, jakie decyzje podejmuje szef.

Pożegnania


Do wylotu pozostają dwa dni - dni, które bohaterowie spędzają na odpoczynku i... pożegnaniach. Najwięcej do powiedzenia załoga ma z Katariną. Ta dziękuje ponownie za bezinteresowną pomoc, za stanięcie na wysokości zadania w momencie, kiedy trzeba było zaryzykować wszystkim w szczytnym celu. Zwykli ludzie uciekliby na drugi koniec Galaktyki, a załoga Brzytwy stanęła naprzeciw całej floty okrętów gwiezdnych. To coś o czym Sajana nigdy nie zapomni. Na odchodne ostrzega, by pilnowali Walkera - wydaje się, że coś z nim jest nie tak. Ale nie wie co.
Anthony wydaje się akceptować wybór Idalii - ma w końcu problemy z ewentualnym powrotem Georgiosa - ale Sal znajduje w bebechach Brzytwy lokalizator, czyli jednak bezpiecznik musi zostać na miejscu.
Walker decyduje o przenosinach do sektora Argentis. Tam, na uboczu Galaktyki łowcy nagród powinni mieć niezłe branie. Taki przelot będzie jednak wymagał kupy forsy - po drodze będzie trzeba wykonać kilka zadań. Kasa powinna się jednak zwrócić za kilka miesięcy, kiedy ekipa odstawi hibernatusów.
Pierwszy przystanek to Elara - układ położony w centrum niczego, rozbity na kilka trwających w chwiejnym układzie państewek. Kiedyś była to ważna planeta na mapie sektora, ale teraz, kiedy cywilizacja tu okrzepła, to kolejny system nie oferujący niczego. Idealne miejsce by się ukryć.

Orbita Elary


Sukcesem delikatnej cery jest regularna zmiana ciał.
Kontakt Walkera to ciemnoskóra piękność ubrana w kolorowe szaty, na które narzuciła dwa kilo złota i miedzi. Miranna Frey to najlepszy fixer na orbicie Elary. Znajomość z dawnych czasów daje nadzieję, że robota, którą zleci nie okaże się ściemą, a wypłata nie będzie w torpedach albo wpierdolu. Swoją siedzibę ma w kantynie leżącej nieopodal hangarów. To ciemne, pełne zaułków i dźwiękoszczelnych ścianek miejsce jest siedzibą najgorszych szumowin w sektorze. Choć jak na takie zadupie jest zastanawiające jak wiele kasy leży na ubraniach i w sprzęcie tutejszych klientów...
Miranna ma ze sobą dwóch ochroniarzy, choć Red w ułamku sekundy wychwytuje trzech kolejnych, siedzących na sali. Ewidentnie to wszystko jest na pokaz - nikt tu nie będzie chciał jej zrobić krzywdy. Mając na uwadze słowa Walkera o tym, jak szerokimi kontaktami dysponuje, trudno uwierzyć by ktokolwiek chciał się porwać na jej życie...

Frey przekazuje Walkerowi szczegółowe informacje dotyczące celu. Jest nim Silas Traxton, dyrektor jednej z zamożniejszych firm (niemal korporacji) działających w układzie Elary. Po załamanej karierze zgromadził wokół siebie stronników, najpierw w oficjalnie zarejestrowanym stowarzyszeniu, potem - kiedy zdelegalizowano je - w podziemnym kulcie oddającym cześć technologii. Większość członków okazała się martwymi duszami - tożsamościami słupów, biedaków albo ludzi, którzy dawno opuścili planetę. W danych Miranny nie było ani słowa na temat tego z jakiego powodu kult jako kult został uznany za groźny. Oficjalnie, poza próbą obejścia prawa, przyczyną delegalizacji były przestępstwa finansowe popełnione przez członków, włamania do baz danych i inne cyber-zbrodnia, ale nikomu nie postawiono oficjalnych zarzutów. Przepływ cennych informacji oraz tysięcy kredytek do Silasa może być powodem do wyznaczenia nagrody za jego głowę w dzikich systemach, ale czy to wystarczający powód by skazać go na śmierć w świetle prawa? Traxton może być samotnym strzelcem, ale równie dobrze ktoś może za nim stać - z tego względu Frey sugeruje, by w razie gdyby ekipa doszła do wniosku, że Silas ma kopie swojej tożsamości, spróbować je przechwycić, a samego guru sekty dostarczyć zahibernowanego. Po krótkich targach godzi się dorzucić 10 kawałków, jeśli całe zadanie uda się zrealizować w tydzień.

Podczas negocjacji Red zauważa, że Lambert z Loganem gdzieś wychodzą. Idzie za nimi, ale nakrywają go - kończy się popijawą, podczas której Loganowi udaje się jednak wyjść na chwilę niepostrzeżenie. Ostrzeżenia Katariny jednak nie były chyba bezpodstawne.

Walker proponuje podzielenie bandy na dwie albo trzy grupy. Salomon z Allison mieliby się zająć przeszukiwaniem Sieci. Callisto z Redem i Idą spróbować wniknąć do wnętrza organizacji. Sam Walker z Lambertem i Loganem mieliby zrobić zwiad na miejscu - popytać ludzi, przycisnąć kogo trzeba, itd. W momencie zlokalizowania Traxtona albo innego (prawdziwego) przywódcy sekty, cała grupa miałaby ruszyć działać wspólnie. Najprawdopodobniej będzie dobrze chroniony - byłby głupcem, gdyby nie wydał części zarobionej kasy na ochronę.

sobota, 14 listopada 2015

S02E13 - Ostatnia bitwa

Geashill to jedna z zapomnianych planet trzeciej fali kolonizacji, na którą natknięto się przypadkiem, po ostatniej z wojen tygrysich rodów, kiedy w Galaktyce nastały względnie spokojne czasy. Wielu ludzi wolało porzucić wszystko i wyrwać się ze zniszczonych walkami planet, poszukać swojego szczęścia w gwiazdach. Wykuć lepszą przyszłość własnymi rękoma, nie grzebać się w smutnej, krwawej historii.
Koloniści, którzy tu trafili nie mogli uwierzyć swojemu szczęściu. W pełni terraformowana, przystosowana do ziemskiego życia planeta, o ekosystemie pozbawionym drapieżników zagrażających ludziom, z solidnymi zasobami naturalnymi, a na dodatek położona niezbyt blisko (ale nie bardzo daleko) szlaków handlowych. Wystarczyła dekada by osiągnęli poziom życia przekraczający to, co porzucili. Trzecie pokolenie było pokoleniem bogaczy.
Koloniści wiedzieli doskonale, jak łakomym kąskiem dla korporacji będzie Geashill. Uprzedzili ruchy gigantów, najmując doświadczone kompanie najemnicze i tworząc własne konsorcjum, a raczej konsorcja, bo wierzyli, że konkurencja uchroni ich przed losem planet, które opuścili. Dziś Geashill to układ jak wiele innych. Są tu biedacy (głównie imigranci), jest przestępczość i korporacyjny wyzysk. Odbywa się to jednak na mniejszą skalę, niż w innych miejscach. Zyski z automatycznych kopalń i manufaktur rozsianych w zewnętrznej części układu wystarczają w stu procentach na pokrycie wszelkich potrzeb mieszkańców. W tym na utrzymanie pokaźnej armii, która zniechęca amatorów łatwego zysku.
W Galaktyce Geashill kojarzy się z miejscem wypoczynku. Nie jest to do końca kurort, bo nie może być kurortem planeta z miliardem mieszkańców, jednak można znaleźć całkiem sporo sześciogwiazdkowych hoteli, kompleksów wypoczynkowych, zamkniętych posiadłości i orbitalnych habitatów. Idealne miejsca do przeprowadzenia delikatnych negocjacji, albo w sam raz dla zasłużonego pracownika, który odbiera w końcu zaległy, trzymiesięczny urlop.

Posiadłość


Mieć taką na emeryturze...
Willa, do której bohaterowie muszą się dostać to niemal pałac. Oficjalnie należy do Rennarda i Clarisy Redmond, ale to tylko proxy dla Karagounisów - świetni naukowcy, odpowiedni do delikatnej pracy przy kopiowaniu i przechowywaniu ludzkich dusz. Posiadłość otoczona jest wysokim płotem, ma dokładny monitoring, tuzin ochroniarzy, podgląd z satelity oraz kilka innych cudeniek, które mają za zadanie uchronić cenne zapisy ludzkich osobowości.
Na szczęście, Sherry dostarczył klucz, który otwiera niemal wszystkie zamki. Jeśli tylko bohaterom uda się dostać do środka budynku i zalogować do wewnętrznej sieci (niestety, fizycznie, po kablu), uzyskają administratorski dostęp. Będą traktowani jak gospodarze.
Wiedza ta okazuje się nieaktualna. W czasie, kiedy Sherry była zamrożona, rodzina Redmondów się powiększyła. Mają troje dzieci. Wydają przyjęcia. Zajmują się normalnym życiem - to znaczy życiem bogaczy, którzy nie muszą pracować. Oczywiście, wciąż mają gości “z zewnątrz”. Z innej planety są również ochroniarze - czwórka zawodowców, którzy chyba popadli w rutynę, bo posiadłość jeszcze nigdy nie stała się celem ataku.

Plan


Jakie te góry pikne!
Plan udaje się ułożyć nadzwyczaj szybko. Bohaterowie omawiają kilka wariantów, ale ostatecznie decydują się na “turystów”. Udawany uraz, prośba o wezwanie ratowników i aktorstwo Idy powinny sprowokować okazję na wgranie klucza Sherry do systemu ochrony. By zyskać na wiarygodności, bohaterowie wynajmują terenowe auto, płacą za pobyt w hotelu i przebierają się w designerskie, turystyczne ciuchy. Plan udaje się znakomicie, choć pojawia się pewna niespodzianka…

Stronnicy Lancastera


Zgodnie z planem, ochroniarze zatrzymują broń i plecaki grupy na stróżówce, ale pozwalają im odpocząć w willi. Tam trwa właśnie przyjęcie. Clarissa zaprasza ich do środka. Kiedy bohaterowie szykują się do zgrania wirusa, Red słyszy, jak ktoś w sąsiednim pomieszczeniu wypowiada magiczne słowo. “Lancaster”. Wszystkim przechodzą ciary po plecach. Redun nasłuchuje dalej, podczas gdy Allison - pod pretekstem dzwonienia po ratowników - zgrywa wirusa. Plan udaje się znakomicie. Na dodatek, grupa zaczyna rozpoznawać stronników Lancastera - to małżeństwo Leonarda i Francis Quinlan oraz Morgan Rutherford, majętni kupcy związani z Karagounisami.
Przez ostatnie kilka minut udaje się zlokalizować kolejną grupę sprzymierzeńców zdrajcy. Siódemka młodych, małomównych ludzi porozumiewa się przez sprzęg. Udaje się przełamać szyfr, Allison zgrywa rozmowę “na później”. W koncu orzyjeżdża karetka. Allison z Idalią jadą do szpitala. Reszta wraca na Strzygę i szykuje się do akcji włamania się do posiadłości w nocy.

Idalia & Allison


Ratownicy kasują dwie stówy, mówią, że żadnego złamania nie ma i życzą powodzenia. Wypisują Idę ze szpitala. Dziewczyny ekspresem lecą do hotelu. Tam Allison rozkodowuje dane. Piloci mają szykować się do bitwy - każdy ma zainkasować po 50k, dwaj z cięższymi okrętami po 100k. Ida próbuje przekonać ich by zdradzili Lancastera. Udaje się jej to znakomicie.

Chłopaki


Sal z Redem i Udeze zabierają się na Strzygę. Lecą do lasku nieopodal posiadłości Redmondów, stamtąd zabierają się wynajętą terenówką prawie pod bramę. Udeze i Dent przeskakują przez ogrodzenie, podkradają się za ochroniarzy i celnymi ciosami pozbawiają ich przytomności. Porzucają ich, skrępowanych, gdzieś w ukryciu. Dołącza do nich Sal.
Do posiadłości dostają się przez gabinet Rennarda. Sal przejmuje podgląd pod kamery - rodzina siedzi w komplecie przed telewizorem, najmłodszy chłopiec śpi w swoim pokoju. Salomon pakuje się do windy i jedzie pod ziemię, do terminalu łączącego z bankiem danych. Kopiuje Lancastera, następnie uszkadza fizycznie dyski (i kopie zapasowe) z tożsamością, po czym wraca na parter.
Sal wywchodząc do gabinetu zapomina się i skrzypi drzwiami. Kiedy bohaterowie wyskakują przez okno, Rennard wchodzi do środka. Zamyka okno, uspokaja żonę i wraca na górę. Nie daje po sobie znać, że czegoś się domyśla, ale wzywają wsparcie. Bohaterowie uciekają, widzą z daleka jak ochrona jest stawiana w stan gotowości. Kiedy docierają do Strzygi, na dziedzińcu ląduje jakaś wojskowa maszyna.

Ostatnia bitwa


Hangar, że hej. Tylko te promy takie walnięte.
Strzyga i okręty najemników docierają na orbitę jakiejś nieznanej planety. Słońce, przygaszone przez miliardy gromadzących energię satelitów jest jedynie niewielką tarczą. Czekają minutę, dwie, pięć… w końcu na radarze pojawia się flota Lancastera. Oprócz gigantycznego okrętu klasztornego jego flota liczy sobie co najmniej setkę jednostek. Lancaster, pewny siebie, wzywa Idę do poddania się. Obiecuje puścić wszystkich wolno… jeśli tylko prześle Katarinę na jego statek.
Sytuacja robi się dramatyczna.
- Idalio, nie jesteś sama - odzywa się znajomy głos Siódemki. Na radarze pojawiają się kolejne punkty. Jeden. Trzy. Osiem. Dwadzieścia. Sto, sto pięćdziesiąt okrętów wychodzi z nadprzestrzeni bezpośrednio za Strzygą. Ustawiają się w bojowej formacji. Wiadomo już, że bitwa jest nieunikniona. Nie wiadomo kto będzie górą.
Na chwilę przed atakiem Sajana ląduje promem na pokładzie Strzygi. Okręt Katariny rusza na czele formacji. Odpala wszystko. Eksplodują myśliwce, jeden za jeden. Od tego momentu każdy jest zdany na siebie. Niezrównane umiejętności Salomona pozwalają na uniknięcie ognia nieprzyjaciół - jednak sojusznicy nie mają tyle farta. Okręt klasztorny wbija się w centrum formacji Karagounisów i eliminuje kolejne statki.
- Ida, nie ma wyjścia. Musimy załatwić ich z pokładu statku! - wrzeszczy i rozkazuje Salomonowi zaszarżować. Sal cudem omija obronę, przebija się przez osłonę i rozbija Strzygę na pokładzie okrętu klasztornego.
Dalszy ciąg jest doskonale znany. Zniszczenie mostka. Atak żołnierzy. Przejęcie mecha. Pościg Lancastera. Walka z upiorami. Dotarcie do hangaru, gdzie czekają trzy promy…
I wtedy oczywiście pojawia się Lancaster. Masywna postać cyborga pojawia się na drugim końcu hangaru. Bohaterowie nie czekają ani chwili - zaczynają ostrzał, mając nadzieję na rozładowanie wojskowej tarczy, która chroni cyborga. Ten w furii niszczy jeden prom za drugim. Chce się upewnić, że bohaterowie nie wyjdą z tego cało - jemu najwyraźniej jest wszystko jedno.
Ostatecznie plan bohaterów się powodzi. Tarcza się rozładowuje. Jeden za drugim, plazmowe pociski trafiają w cel. W końcu Lancaster pada. Kiedy gasną czerwone ognie w jego cybertechnicznych oczach, szepta jedynie:
- To jeszcze nie koniec. Spotkamy się...

O krok od zguby


TADAAAAM!
Fragmenty poszycia odrywają się jeden za drugim. Oświetlenie zaczyna lekko przygasać. Statkiem telepie tak, że ciężko utrzymać równowagę. Bohaterowie rozglądają się szukając ratunku. Wtem słychać ryk silników. Jakiś statek ustawia się w pozycji na wprost luku. Słychać znajomy głos Walkera:
- Do cholery, co zrobiliście z moim statkiem?
Po czym obraca Brzytwę i opuszcza trap. Wszyscy ulatniają się z pokładu okrętu w ostatniej chwili. Walker wyrównuje lot. Bohaterowie widzą, jak potężny okręt klasztorny rozpada się na drobne części. Minutę później wbijają się w morze, eksplodując z siłą bomb atomowych.

Russel


Tymczasem, na drugim końcu Galaktyki.
Młody mężczyzna o wiekowym umyśle spoglądał przez iluminator. Napawał się pięknem planety, na orbicie której znajdował się jego okręt. Gdziekolwiek okiem sięgnąć widać było ślady cywilizacji. Aurora. Perła w koronie. Planeta-miasto, tak bogata jak Ziemia… kiedy jeszcze istniała. Jamesowi miła była myśl, że lwia część zysków Aurory trafiała na konto jego firmy.
Do pomieszczenia weszło kilku żołnierzy. Russel obrócił głowę chcąc sprawdzić czy oddział wykonał zadanie. Wróciła połowa, ale wraz z nimi Red-5. Czyli było warto.
- Widzieliśmy go. Widzieliśmy pierwszego. A on - powiedział dowódca najemników wskazując na kopię Reduna - pozwolił mu odejść.
- To prawda? - rzucił od niechcenia James.
- Tak, to na pewno był on. Nie pamięta niczego. Opowiedziałem mu bajkę o tym, że jesteśmy braćmi, że wyhodowano nas wspólnie na superżołnierzy - odpowiedział Red-5 z szelmowskim uśmiechem.
- Dobrze zrobiłeś - powiedział Russel, uśmiechając się.
- Jak to? Mieliśmy go w garści! Mogliśmy go przyprowadzić, choćby w kajdanach - gniew w głosie dowódcy najemników był wręcz namacalny.
- Nie. Red postąpił rozważnie. Pułapka już się nad nim zamyka. Wszystkie elementy układanki wskoczyły na swoje miejsce. Kiedy przyjdzie czas, on sam przyjdzie do nas - powiedział Russel, kończąc dyskusję.


KONIEC SEZONU DRUGIEGO

środa, 11 listopada 2015

S02E12 - Preludium do finału, część 2

Hades to niewielki, zamarznięty księżyc, krążący wokół błękitnego, gazowego olbrzyma, na granicy swojego układu słonecznego. Jest to wyjątkowo niegościnny system - pełno tu asteroidów, komet, a na dodatek słońce jest wyjątkowo aktywne. Ludzkość nie miałaby tutaj szans… za wyjątkiem kolonii takich, jak więzienie GCC, ukrytych pod energetyczną kopułą, w miejscu gdzie słońce jest jedynie większą kropką na niebie.
Strzyga łagodnie opada ku lądowisku. Kody zostały przyjęte, kontrola zdjęła barierę energetyczną i otworzyła przesłonę. Katarina zwija skrzydła okrętu, obraca się ku załodze i pyta:
- Jesteście gotowi? Teraz nie ma już odwrotu. Pamiętajcie, naszym celem jest dotarcie do Sherry i uwolnienie jej. Do tego momentu musimy trzymać nerwy na wodzy. Dotyczy to zwłaszcza ciebie, Sal.
- Jeśli chcesz, możemy cię ogłupić. Będziesz wszystko widział jak film, do momentu wstrzyknięcia antidotum. Ja bym zrobiła to bez wahania będąc na twoim miejscu - dodaje po chwili. Salomon z trudem daje się przekonać do pomysłu Siódemki. Ida przezornie zaopatrza wszystkich w antidotum.

Kiedy statek zbliża się do luku między pancernymi płytami kopuły, Sajana dodaje cicho: 
- Hades ma gościa. Spójrzcie, tam, na lądowisku jest jakiś inny statek. Musimy spodziewać się najgorszego. Bądźcie w gotowości. Jeśli wiedzą, kim jesteśmy, możemy się spodziewać ciepłego powitania. 
Udeze wzrusza ramionami, po czym rzuca:
- Nie sądzę, żeby wiedzieli kim jesteśmy. Widziałem, że baza jest broniona. Gdyby chcieli nas załatwić, mogli nas ostrzelać kiedy podchodziliśmy do lądowania… Chyba, że chcą wziąć nas żywcem.

Kompleks


Jak na ochroniarzy, to panowie nieźle opancerzeni!
Kompleks jest schludny, czysty i cichy. Bohaterowie są prowadzeni z lądowiska przez cichego, małomównego, łysego człowieka o bladej cerze i metalowej płytce wszczepionej w podstawę kręgosłupa - sprzęg, albo bardzo przestarzały, albo supernowoczesny. Prowadzi ich do pomieszczenia, w którym para ubranych w ciężkie pancerze strażników sprawdza ich ręcznymi skanerami. W tym czasie łysy urzędnik odpytuje o kilka detali - powód przybycia, dokumenty autoryzujące pobyt, itd. Prosi by natychmiast udali się do laboratorium, gdzie wykwalifikowany personel przejmie od nich Salomona.
Bohaterowie dostrzegają, że urzędnik się poci. Widzą, że są dokładnie obserwowani przez kamery. Nikt poza nimi nie ma włączonego sprzęgu. Ida zagaduje przez wifi Katarinę sugerując, że powinna spróbować odczytać pamięć łysego urzędnika. To, co odczytuje potwierdza najgorsze obawy…
Wczorajszej nocy przybył tu inny statek, rzekomo z GCC. Na jego pokładzie czaiła się piętnastoosobowa drużyna najemników. Opanowali kompleks, zapędzili wszystkich do kompleksu wypoczynkowego, gdzie trzymają ich pod bronią i bombą. Reszta pilnuje kluczowych miejsc, poza kilkoma, którzy udali się do banku ciał. Cel jest nieznany, choć jest pewne, że chodzi o wydobycie kogoś przetrzymywanego w więzieniu. Grupie nie pozostaje nic innego, jak grać według reguł nieprzyjaciela. Ekipa drepcze pokornie za urzędasem, przez sprzęg układając plan działania.
Idąc korytarzem docierają do głównej kopuły - przezroczystej, ukazującej czarne niebo i pięknego, błękitnego olbrzyma, z wolna znikającego za horyzontem. Pod pancernym szkłem zamknięto tu dwa sześciokondygnacyjne bloki mieszkalne, kompleks rekraacyjny, basen, a nawet niewielki park. Nikt z tego obecnie nie korzysta. Ciepłe, złote światło kontrastuje z czernią nieba - jednak tym, co nie pasuje tutaj najbardziej jest absencja ludzi.


Laboratorium


W laboratorium genetechnicznym pracuje kilka osób. Szefem jest Rebecca Bell, młodo wyglądająca azjatka. Rebecca nie okazuje zdziwienia na widok Salomona. Prosi by zamknąć go w skanerze medycznym. Kiedy wykonuje skan, Bell prosi Idalię by podeszła do niej i odpowiadała na pytania dotyczące pacjenta, które musi wpisać do raportu. W rzeczywistości nie tworzy raportu. Na ekranie komputera napisała: “ZAATAKOWANO NAS. GROZILI DETONACJA BOMBY. SA TERAZ W BANKU CIAL. STRAZNICY TO ICH LUDZIE. OBSERWUJA NAS NA KAMERACH. POMOZCIE NAM!”. Idalia podejmuje grę. Zaczyna mówić szyfrem mając nadzieję, ze Bell zrozumie kod. Do akcji wkracza też Katarina, odczytując i wysyłając myśli z głowy Rebeki. Potwierdzają się najgorsze obawy. Najemnicy są zainteresowani wynikami z laboratorium, choć przyjechali tu kogoś obudzić. Prawdopodobnie wykończą wszystkich kiedy dostaną to, czego chcą.
Sajana wykrywa również niechciane myśli Bell. Myśli o okrutnych eksperymentach, sekcjach na żywych, świadomych istotach, o celowym okaleczaniu po to by sprawdzić działanie nowego szczepu nano, o zarażaniu groźnymi chorobami w celu przetestowania leku. Cała sympatia do młodej, uroczej azjatki znika.

Strzelanina przy celi


Po przeprowadzonym teście Bell prosi by bohaterowie odprowadzili więźnia do celi. Udeze przezornie wstrzykuje Salowi antidotum. W drodze grupa układa prosty plan. Salomon ma odciąć komunikację żołnierzom, którzy przygotowali zasadzkę. W tym czasie reszta ich powystrzela.
Plan udaje się w stu procentach. Czterech ciężko opancerzonych, uzbrojonych po zęby najemników okazuje się być takim sobie wyzwaniem dla fachowców Idalii. Katarina wyrywa dwójce karabiny. Leci seria za serią. Topią się ściany, tarcze raz za razem pochłaniają śmiercionośne ładunki plazmy. Po niecałej minucie jest po wszystkim. Dwa trupy (z czego jeden załatwiony przez Sala), dwóch ciężko rannych. Z ekipy Idy jedynie Udeze odnosi poważniejsze obrażenia.
Czas na przesłuchanie. Bohaterowie cucą sierżanta oddziału. Ten zastraszony przez Karatinę decyduje się mówić. Twierdzi, że w sektorze Argentis władzę w GCC przejęły jednostki, które zamierzają zniszczyć obecny porządek i zakończyć wyzysk korporacji. Jednym z ważniejszych ludzi jest James Russel - to on wysłał ekipę do więzienia. Zdradza, że Russel wysłał najemników po… Reduna. Według sierżanta, Red jest cennym agentem GCC w tamtym sektorze, ale z tego co widzi, któryś z nich musi być fałszywy. Przyznaje, że w pomieszczeniu z generatorem jest bomba. Idalia odpytuje go o kilka szczegółów, po czym usypia. Po kilku minutach ekipa jest już solidnie dozbrojona - bohaterowie wyposażają się w wojskowe tarcze, część wdziewa ciężkie pancerze. Karabinki plazmowe najemników w zasadzie od razu uznają za swoje.

Szybka akcja


Grupa przejmuje monitoring. Widać stamtąd zakładników w sali gimnastycznej, jednak nie ma kamer w banku ciał ani w pomieszczeniu z generatorem energii. Ekipa rozdziela się - Sal, Siódemka i Udeze mają uwolnić zakładników, Ida z Redem rozbroić bombę. Akcja jest bardzo szybka, ale kończy się tylko połowicznym sukcesem. Siódemka rozbraja miny umieszczone w sali gimnastycznej, ale nie dość szybko. Ida z Redem docierają do bomby, ale nie mają pojęcia jak ją dezaktywować. Przewożą ją do pomieszczenia ochrony, po czym biegną na pomoc reszcie ekipy - w sali gimnastycznej jest aż jasno od plazmy.
Kable, kable, masa kabli. I bomba.
Po załatwieniu zagrożenia (niestety, kosztem życia kilku zakładników) z kompleksu medycznego wychodzi oddział prowadzący drugiego Reda. Zaczynają rozmawiać. Drugi Red zdradza, że jest jednym z wielu - wielkich wojowników, wyhodowanych po to by być nadludzkimi żołnierzami. Kiedy okazuje się, że tamci nie mają w zasadzie nic do bohaterów, obie strony ustalają, że dalsza wymiana ognia nie ma sensu. Ekipa zabiera trzy ciała (oprócz Sherry znajduje dwóch stronników Karagounisów), przenosi z powrotem bombę, upewnia się, że wszyscy prócz zespołu Rebeki uciekli promami i odlatuje.
Na koniec Drugi Red zaprasza Reduna do sektora Argentis, gdzie ma znaleźć wszystkie odpowiedzi na swoje pytania.

Co dalej?


Grupa decyduje się podzielić. Sherry z Katariną ruszą do siedziby Karagounisów by spróbować przekonać Anthonego do zniszczenia przechowywanej u siebie kopii Lancastera - i uzyskać zbrojne wsparcie, jeśli jest na to szansa. Ida z załogą mają ruszyć do układu Geashill. Tam znajduje się posiadłość, w której Karagounisowie potajemnie przechowują “kopie bezpieczeństwa” swoich ludzi. Dostać się tam będzie niełatwo - cała planeta jest bardzo dobrze strzeżona. To kurort, nie miejsce dla łowców nagród. O machaniu kataną i strzelaniu z wyrzutni rakiet raczej trzeba zapomnieć.

piątek, 23 października 2015

S02E11 - Preludium do finału, część 1

Serce bije jak oszalałe. W uszach słychać już nie szum, ale ryk krwi. Tempo maleje, nogi słabną, przed oczami zaczyna się robić ciemno. Jeszcze tylko kilka minut, jeszcze jeden korytarz. Jedna gródź. Czemu, do kurwy nędzy, ta jedyna musi być zamknięta? To pomieszczenie techniczne. Przez wąski wizjer widać hangar. Trzy lśniące promy czekają na ostatnich pasażerów. To jednak na nic. Grube na metr, ekranowane energetycznie wroga nie reagują na polecenia, a panel sterujący jest wypalony. Bije od niego lekkie ciepło, jakby ktoś to zrobił dosłownie przed chwilą. Ten ktoś może być tu w okolicy…

Ja się pytam, co to ma być, do kurwy nędzy?
Chwilę po tym, jak bohaterowie dostają się do pomieszczenia sąsiadującego z hangarzem, podłoga zaczyna zgrzytać i wykrzywiać się, jakby coś olbrzymiego przeciskało się przez kanał techniczny. Gdy odskakuje jedna z metalowych płyt, wszyscy pakują w to miejsce masę plazmy. Przecięta rura wypełnia pomieszczenie gęstą, białą mgłą. Wszyscy zakładają maski gazowe, ale nie to jest największym problemem, a zbudowane z kabli, siłowników, plastiku i poszycia, ożywione mocą czarnej magii golemy. Formują się ze złomu i porozrywanych przewodów i próbują zgładzić bohaterów. Ci wykazują się nie lada refleksem - udaje się im zniszczyć wszystkie stwory. Co więcej, Salomon podpina kartę kodową do nadpalonych złącz po terminalu i udaje się otworzyć mu gródź. Grupa wbiega do hangaru…

Teraźniejszość


Dzień tradycyjnie rozpoczyna się wódką. Katrina sięga do schowka i wyjmuje zakurzoną butelkę. Sięga po szklaneczki i rozlewa całą whisky. Siada wygodnie w fotelu, odpala cygaro, po czym opowiada pokrótce swoją historię.

Katarina Sajana ma półtora tysiąca lat. Urodziła się na Nowym Tytanie, na krótko przed zniczceniem tamtejszej cywilizacji z rąk Lij. Mieszkańcy Nowego Tytana przeprowadzali eksperyment na Telesto - miała być to wprawka przed stworzeniem roju Dysona. Niewielka sfera mieszcząca artefaktyczną gwiazdę. Nie udało się z nieznanych powodów. Dopiero później okazało się, że zaawansowana, rosnąca w siłę cywilizacja zaktywizowała algorytmy Trucicielki. Kiedy Tytanie domyślili się, że mają do czynienia nie ze zbuntowaną SI, a groźniejszym wrogiem, było już za późno. Niedobitki rozproszyły się po Galaktyce, przeskakując z ciała do ciała by w ten sposób uchronić się przed odkryciem i ostateczną śmiercią.

Sajana przez wiele lat pracowała dla Georgiosa, ojca Idalii. Kiedy zniknął i nie powiodła się próba ożywienia jego klona, Katarina wtopiła się w cień. Miała podejrzenia względem Anthonego Karagounisa, ale nie miała dowodów. Ukryła swój statek, Strzygę, na orbicie Telesto, wraz ze swoimi wspomnieniami i powróciła jako Siódemka. Przez wiele lat służyła jako agentka dla rodziny, z każdym rokiem degenerując się w słabym ciele zcyborgizowanej dziewczyny. Nie dostrzegła zdrady Lancastera. Nie dowiedziała się, że poznał sekret roju Dysona. Nie zauważyła, że przeszedł na stronę wroga. Nie wyczuła jego wpływu na Anthonego. Wszystko to odbija się czkawką teraz - teraz, kiedy Lancaster zna lokalizację układu, w którym budowana przez nanomaszyny, potężna konstrukcja bez wątpienia czeka na uruchomienie. Ostatnia linia obrony - armia automatów - jest jednym, co powstrzymuje Lancastera od zainfekowania roju Trucicielką. Do tej pory Lancaster nie miał środków, by spróbować frontalnego ataku. Bezskutecznie poszukiwał Katariny. Przełomem było zdobycie okrętu klasztornego - z taką potęgą, mógłby spróbować frontalnego ataku. Prrzypadkiem odnalezione Telesto mogło dać mu nadzieję na wykradnięcie z umysłu Sajany kodów dostępu do roju.

Lancaster musi być powstrzymany, za wszelką cenę.

Gorąca dyskusja


Wszyscy zaczynają gadać. Co robić teraz? Gdzie lecieć? Kogo zamordować? Lancaster jest martwy, ale to kwestia czasu, zanim jego kultyści go wskrzeszą, o ile jeszcze tego nie zrobili z pokładu okrętu klasztornego. Najlepsze, co grupa może teraz zrobić, to zadbać o zasoby - z odpowiednim wsparciem będzie w stanie zniszczyć flotę Lancastera i obronić rój. Tutaj kluczem jest niejaka Sherry Morino, jedna z najlepszych agentek Georgiosa i przyjaciółka Sajany. Morino została przechwycona przez GCC i umieszczona w tajnym więzieniu na planecie Hades. Katarina niestety nie zna jej lokalizacji - na krótko przed swoim przeistoczeniem w Siódemkę zdołała odkryć los Sherry, ale zniknięcie dziadka Idy zmusiło ją do porzucenia planów ratunku i przybraniu nowej tożsamości.

Hades to prywatna, tajna inwestycja GCC. Więzienie, które nie istnieje, w którym przetrzymywani są ludzie winni przestępstw względem korporacji. Nikt nie będzie pytał co robili tam bohaterowie. Nikt nie skaże ich za włamanie do miejsca, które nie istnieje. Jedynym problemem jest sama korporacja, ale… I tak już szuka Reduna. Alternatywy (wsparcie Karagounisów, poszukanie innych sprzymierzeńców albo ucieczka z sektora) są bardzo dokładnie przeanalizowane, ale staje i tak na Hadesie i pani Morino.

Planowanie to podstawa


Planeta całkiem, całkiem. Taka w sam raz na emeryturę.
Opcja porwania pani prezes szybko umiera. Babka znajduje się na wczasach na Paradisio, planecie-raju, bez wątpienia bardzo dobrze chronionej przed takimi oprychami, jak banda Idy. O wiele lepiej wygląda propozycja wyszukania statku, który lata dla GCC do Hadesu. Potrzebna jest tylko… Kompletna baza danych kontroli lotów i finansów GCC, znajdująca się w centrali korporacji. Sajana godzi się z grupą - Strzyga obiera kurs na Palladian.

Palladian to jedna z najważniejszych planet w sektorze. Z populacją liczącą około miliard mieszkańców, ekologicznymi miastami, genialnie zaprojektowanym ekosystemem i lokalizacją na przecięciu szlaków handlowych, jest miejscem, gdzie kariery rodzą się w ciągu kilku tygodni. Tu stoją Trzy Wieże - drapacze chmur, będące centralą CGG w tym sektorze.

Bohaterowie nie byliby sobą, gdyby nie przygotowali drobiazgowego planu działania. Pada masa propozycji - lepszych i gorszych, głównie z użyciem psioniki. Ostatecznie wygrywa stary, sprawdzony sposób “na kontrahenta”.

Katarina idzie w towarzystwie Reda (jako ochroniarza) do GCC na umówione spotkanie. Dominuje mentalnie asystenta, który udostępnia Dantowi swój komputer - ten otwiera zdalne łącze dla Salomona, który robi tytaniczną pracę i zgrywa potrzebne materiały. Niestety, zostawia po sobie ślad - GCC będzie wiedziało, że ktoś grzebał i ma szansę dowiedzieć się, że włamanie było związane z ID szympansa. Siódemka wypada przyzwoicie - umawia się z managerem CGG na następne spotkanie, obiecuje dostarczyć bardziej szczegółowy biznesplan oraz potrzeby swojej firmy. To na nic, jeśli bezpieczeństwo GCC odrobi zadanie domowe, ale jest szansa, że nie zostanie powiązana z całym incydentem. Oboje opuszczają bezpiecznie budynek i lecą taksówką na Strzygę, gdzie Sal z Allison i resztą już analizują zdobyte dane.

Ratujemy słodką, niewinną, bezwzględną, morderczą Sherry!
Kluczem do dostania się na hades jest barka Claustrophobia. Licząca kilkanaście osób załoga dokonuje regularne rejsy donikąd. Barka aktualnie cumuje nad Palladian - wystarczy dorwać nawigatora i podpytać go psionicznie.

Tym razem do akcji ruszają same dziewczyny. Szminka zamiast karabinu, pończocha w miejsca katany. Makijaż, koronki, żakiety, spódniczki, fryzury za dwie stówki i biżuteria za dwa koła. Allison droczy się trochę z Redem pytając czy ładnie wygląda, po czym panie ruszają na łowy. Nie jest łatwo, bo ekipa z barki siedzi razem (i to nie są sami faceci), ale dzięki narąbanemu kolesiowi, którego Ida prowokuje, udaje się zagadnąć załogę i spędzić kilka miłych godzin. Bonusem jest lokalizacja Hadesu.

Hades, zimny Hades


Siódemka wyciąga z głowy nawigatora nie tylko sam adres, ale także szczegółowe informacje na temat kompleksu. Baza znajduje się na wymarłej, zimnej planecie ze szczątkową atmosferą. W ukrytym pod kopułą bloku mieszkalnym żyją naukowcy, strażnicy i ich rodziny. W kompleksie fabrycznym oprócz elektrowni, nanomanufaktur i reszty infrastruktury znajdują się laboratoria genetechniczne, zaś głęboko pod ziemią więzienie, w którym CGG przetrzymuje swoich wrogów.Genetechnika okazuje się być kluczem do kolejnego planu. Grupa zamierza polecieć z Salomonem w kajdanach. Załatwiają sobie lewe przepustki i identyfikatory. Lecą pozostawić biednego Sala jako wybryk natury, do dokładniejszego zbadania. Czyżby szykowała się wiwisekcja?

niedziela, 11 października 2015

S02E10 - Telesto, część 2

Drużyna chucha na iglicę jak na jajko. Zastanawiają się nad każdym swoim krokiem. Puszczają przodem drona, zmieniają kierunek podejścia, rzucają w iglicę kamieniami, kombinują czy nie nadać jakiegoś sygnału… Koniec końców stają przy maszynie. Okazuje się, że cała iglica to olbrzymi zestaw sensorów i komunikatorów - reaguje na obecność grupy uruchamiając dwa moduły, jednak nie atakuje w żaden sposób.
Idalii udaje się odnaleźć ukryty terminal - z pomocą reszty (głównie Salomona) łamią zabezpieczenia. Pancerne płyty odskakują, ukazując terminal komunikacyjny. Ekran ma wygaszony - trzeba podpiąć się bezpośrednio.
Po podpięciu się kablem pod terminal od razu odpalają się procedury obronne. Złośliwy kod jest przechwycony przez firewalle w sprzęgu Salomona. Odpala własne wirusy, które czyszczą obszary pamięci zajęte przez groźny kod. Dwie sekundy później Sal ma już pełną kontrolę nad statkiem. Statkiem, bo jest to niewielki prom, zagrzebany pod powierzchnią planety.
Kiedy Salomon bada parametry okrętu, grupa obserwuje dziwne zjawisko. Coś jakby spadające gwiazdy, niewielkie meteoryty przebijają się przez warstwę chmur. Ktoś słusznie zauważa, że wygląda jakby jakiś statek na orbicie eliminował systemy obronne, które sprowadziły bohaterów i bestie na powierzchnię. Wróg czy przyjaciel?
Niezależnie od tego kim są ci goście, trzeba szukać własnej drogi ucieczki. Zagrzebany statek to jedynie prom, z niewielkim zapasem paliwa, słabym hipernapędem. Szansa na przebicie się przez rój obronnych satelitów przy jego pomocy jest w zasadzie równa zero. Grupa dyskutuje zawzięcie co teraz robić. Staje na tym, że trzeba poderwać prom w powietrze.
Kulisty kształt zawisa nad powierzchnią. Grupa wchodzi po trapie na pokład. Mesa, kajuty załogi i dowódcy, kokpit i niewielka spiżarnia to wszystko, co ekipa ma do zwierzenia. Wszystko jest drobiazgowo wysprzątane, pozostały jedynie mało ważne drobiazgi. I jeden bardzo ważny.
W kajucie kapitańskiej nie ma nic poza jednym zdjęciem. Jest na nim młoda dziewczyna o seledynowych włosach i cerze wyglądającej na syntetyczną. Na ten widok, Siódemka zaczyna płakać. To na pewno Katarina Sajana. Powinna ją znać, powinna wiedzieć kim jest, ale nie pamięta i sprawia jej to olbrzymi ból.

Droga do matki


Po odpaleniu systemów promu komputer od razu informuje o wykryciu sygnału ze statku-matki około pięćset kilometrów na wschód. Prowokuje to kolejną długą dyskusję. Czy lecieć? Gdzie lecieć najpierw? Czy wystarczy paliwa? Co jeśli statek, który strąca systemy obronne dotrze tam pierwszy? co jeśli to pułapka? Co jeśli to jedyna szansa na wylot? Bestie są bardzo zdeterminowane, by spróbować swoich szans ze statkiem-matką - sądzą, że szybkie działanie jest kluczowe. Trzeba prześcignąć innych chętnych do zbadania tamtego okrętu.
Ostatecznie staje na tym, że wszyscy lecą do statku-matki, a co dalej okaże się na miejscu.
Cała druga to horror dla nerwów drużyny. Czekają na atak, aktywowanie się statku-matki, uruchomienie sensorów czy jakikolwiek ruch ze strony - jak się spodziewają - przeciwnika. Na wieść, że obok celu stoi zupełnie “zimny” (prawdopodobnie uszkodzony) statek, niemal wariują. Na szczęście, nic złego się nie dzieje. Nikt nie wychodzi im naprzeciw. Na pokładzie statku-matki znajdują siętrzy osoby, ale żadna z nich widocznie nie siedzi na mostku, nie obserwuje skanerów ani nie ma łączności z komputerem. Prom osiada bezpiecznie.
Prawdziwa twarz Siódemki
Kiedy bohaterowie spekulują co robić dalej, bestie odbezpieczają broń i ruszają na pokład matki. Grupa decyduje się nie zostawać w tyle - postacie biorą swój ekwipunek i dołączają do najemników. Na zewnątrz zostaje tylko jeden z ludzi Volunda. Reszta pakuje się na pokład. Bestie dzielą się na dwie grupy i zaczynają przeszukiwać rufę. Postacie idą prosto na mostek, mijając po drodze przetrząśnięte przez kogoś kwatery załogi. Zanim docierają jednak do kokpitu, trafiają do ambulatorium.
W półokrągłym pomieszczeniu znajduje się kilkanaście zbiorników kriogenicznych. Wszystkie są puste za wyjątkiem jednego. Tego, w którym tkwi Katarina Sajana.

Stary znajomy


Kiedy grupa spogląda na unoszące się w odżywczym płynie ciało, a dziewczyny próbują uspokoić Siódemkę, boczne drzwi otwierają się z sykiem i staje w nich… Primus. Szympans ma na sobie lekarski kitel, w rękach trzyma paskudnie wyglądające cygaro i niewielki tablet. Na szyi połyskuje metaliczna obręcz - eksplodująca obroża. Przeklina widząc bohaterów, po czym mówi:
- Musicie wiedzieć, że Lancaster słucha i widzi to, co widzę i słyszę ja. Mówi, że chce tylko pogadać. Prosi, żebyście nie robili żadnych głupstw.
Rozmowa trwa niecałą minutę. Primus zdradza, że ciało w zbiorniku jest pozbawione duszy i nie da się przebudzić Katariny. Grupa łączy fakty. To Siódemka jest duszą Katariny Sajany. To siebie nie pamięta, choć jej twarz wydaje się dziewczynie znajoma. To ona jest zaginioną agentką Karagounisów, kapitanem okrętu, na którego pokładzie się znajdują.
Słysząc to, Primus milknie, krzywi się paskudnie, po czym mówi:
- Chuj tam, mam kopię, o której Lancaster nie wie. Nie dajcie mu Siódemki, jest bardzo ważna. Nie słuchajcie… - w tym momencie obroża eksploduje, a ciało Primusa zostaje rozerwane na kawałki.
Trzeba szykować statek do lotu.
Grupa ekspresowo przenosi się na mostek. Tam budzi statek do życia i przygotowuje go do lotu. Red przegląda sensory - trafia na obraz z kamer w pomieszczeniu, w którym bestie odnalazły pomocnika Primusa. Słyszą ich rozmowę - to Primusa mieli wyciągnąć, to po statek-matkę lecieli jajogłowi. Najemnicy ekspresowo przechodzą na stronę wroga. Cóż, być może uda się jednak zrealizować kontrakt?

Lot ku wolności


Blokada dostępu kończy się niemal pełnym sukcesem. Najemnicy nie są w stanie przełamać zabezpieczeń, zaś pochód z palnikami i ładunkami wybuchowymi zajmie im na tyle dużo czasu, że grupa może zająć się spokojnie tym, co najważniejsze - walką. Red kątem oka dostrzega, że ostatni z bestii przygotowuje prom do startu. Nie zaprząta sobie nim głowy, bo na skanerze pojawia się coś znacznie mocniej przykuwającego uwagę...
Statek-matka wykrywa na orbicie olbrzymi okręt. Odłączają się od niego trzy mniejsze obiekty - uzbrojony transportowiec w eskorcie dwóch myśliwców. Lancaster - bo to on dowodzi transportowcem - próbuje wywołać grupę, ale Idalia nie zamierza rozmawiać. Uruchamia tarcze na pełną moc, rozkazuje zająć wszystkim stanowiska bojowe i leci wprost na myśliwce. Koordynacja ognia, rozkazy Idalii i genialny pilotaż Salomona to zbyt wiele nawet jak dla wyszkolonych pilotów GCC. Allison eliminuje z zimną krwią pierwszy myśliwiec, podczas gdy drugi nieporadnie ostrzeliwuje okręt bohaterów. Na widok kuli ognia, w którą zmienił się jeden z jego pojazdów eskordy, Lancaster odpala wszystko, co ma na pokładzie. Działka raz za razem trafiają w kadłub, niszcząc silniki manewrujące i paląc komputer nawigacyjny. W tym czasie załoga Idalii robi swoje. Red, Udeze, Allison i Siódemka operują działkami jak jeden organizm. Palą drugi myśliwiec, ustawiają się na ogonie transportowca Lancastera, po czym zmieniają go w płonącą kulę. Siódemka wali do niego do ostatniej chwili. Na ziemię spadają niewielkie odłamki.
Nie ma szansy by przeżył ktokolwiek na pokładzie.
Statek-matka bez problemów wchodzi na orbitę. Tam, w odległości kilkudziesięciu kilometrów czeka już okręt klasztorny. Wysypuje się z niego mrowie myśliwców. Kiedy statek bohaterów wchodzi na granicę zasięgu ich działek, grupa kończy przeliczać skok nadprzestrzenny. Plazma trafia w próżnię.

W doku


Bestie nie są zainteresowane byle czym. Co prawda pogodzili się z tym, że Lancaster im nie wypłaci forsy, ale nie zamierzają odpuścić bohaterom. Rozmowy odbywają się poprzez gródź mostka. Są długie, męczące, ale kończą się sukcesem. Salomon “odchudza” statek o kilka bardzo cennych podzespołów. Okaleczony okręt i tak będzie w stanie latać (choć nie zostanie ślad po świetnych sensorach), a kasy będzie dość by bestie zgodziły się zamknąć temat. Kilka godzin później sprawa zostaje domknięta. Pięćdziesiąt tysięcy kredytek trafia na konto najemników. Broń zostaje zabezpieczona. Tarcze przełączane są na tryb pasywny.
Kiedy najemnicy ruszają w podróż do reszty swojej ekipy, bohaterowie gromadzą się w ambulatorium. Cała szóstka spogląda na zahibernowane ciało Siódemki… to znaczy Katariny Sajany. Siódemka wpatruje się w jej twarz, łzy wciąż ciekną jej po policzkach. Idalia nie traci czasu. Siada do konsoli i budzi główny komputer medyczny do życia. Przez kwadrans przegląda dostępne procedury, zawartość apteczki, możliwości nano. Szuka tej jednej, która jest w tym momencie niezbędna. Tej jedynej, która pozwoli Siódemce odzyskać swoje prawdziwe ciało.
Transfer duszy.
Nic takiego w komputerze nie ma, ale Ida nie zamierza się poddawać. Zaczyna grzebać w hardware. Dyryguje wszystkimi, rozkazuje przejrzeć sprzęt, zrobić listę wszystkiego, co mogłoby pozwolić na spełnienie marzenia Siódemki. Dwanaście godzin później, wyczerpana szepcze do siebie “Możemy spróbować”.
Procedura jest skomplikowana i w zasadzie eksperymentalna. Ida nie chce zaryzykować życia Siódemki nie wiedząc czy to zda egzamin. Jej ciało nie przyjmie z powrotem duszy, jeśli transfer się nie powiedzie. Wirus zniszczy organizm kiedy tylko opuści go świadomość. Potrzeba testu. Potrzeba ochotnika.
Zgłasza się Udeze.
To najtrudniejsza noc dla Idalii. Sześć godzin kopiowania świadomości Udeze i drugie tyle przenoszenia Siódemki. Wszyscy siedzą jak na szpilkach. Ci, którzy mogą pomóc, pomagają. Ci, którzy nie są w stanie wesprzec Karagounis, nie przeszkadzają. Ida wznosi się na wyżyny swoich umiejętności. Siódemka umiera.
Budzi się Katarina.
- Pamiętam wszystko. Wiem czego chce Lancaster. Jesteśmy w poważnych kłopotach - mówi.

wtorek, 6 października 2015

S02E09 - Telesto, część 1

Czułym pożegnaniom nie ma końca. Silverhold okazało się świetnym miejscem na wakacje (i romans). Natalie nie chce puścić Idy - ta trochę się ociąga, ale obowiązki biorą górę nad przyjemnościami i pani kapitan wraca na pokład Brzytwy, od razu nakazując wylot. Kilka minut po opuszczeniu doku na skanerach pojawia się jakiś nieznany okręt, lecący dokładnie tym samym kursem, co Brzytwa. To stary patrolowiec, bardzo mocno zmodyfikowany. Niby nie uzbrojony, ale skan Reda pozwala wykryć bardzo mocne źródła energii. W sam raz na militarne tarcze i jakąś ukrytą broń plazmową…
Ekipa nie chce ryzykować. Liczy szybko skok w nadprzestrzeń i znika. Dwa dni, które zajmuje dotarcie do celu grupa marnuje na planowaniu (efektem jest przeliczony wstępnie kurs z B do C, gdzie B to punkt, do którego Brzytwa ma trafić z A, czyli punktu, w którym wyjdzie z nadprzestrzeni), randkowaniu i knuciu (głównie Sal). Idalia robi skan Siódemki - dziewczyna czuje się normalnie, ale wyniki badań są jednoznaczne.
Czas się kończy.

Telesto


Idealne miejsce na romantyczne wakacje
Pierwsze co bohaterowie dostrzegają po wyjściu z nadprzestrzeni to olbrzymi wrak. Poczerniałe żelazo, powyginany, strzaskany kadłub. Mrowie odłamków. Brak światła. Sensory martwe. Szybki skan dookoła ujawnia pięć gwiazd, kilkanaście planet i mrowie księżyców. Nieopodal skrzy się srebrzyście glob pobliskiej planety.
Komputer przelicza konstelacje. Pojawia się komunikat “Nowy Tytan, orbita Telesto”. Nikt nie ma pojęcia, skąd takie dane w nawigacji. Nowy Tytan to legenda - rzekomo na planecie stworzono idealny rząd, prawdziwie sprawiedliwe i szczęśliwe społeczeństwo, które bez granic poświęciło się nauce. Tysiące ludzi marnuje każdego roku fortunę, by odnaleźć ten układ. Brzmi jak jakiś słaby żart. Z drugiej strony… kto tam wie, co tam Walker zaprogramował?
Grupa niemal jednomyślnie podejmuje decyzję o zbadaniu wraku. Red z Allison zostają na mostku (świece, wino, dobre jedzenie, odrobina macanka…), podczas gdy reszta wdziewa skafandry i idzie na kosmiczny spacer. Wnętrze wraku jest dziwne - korytarze wielkie, okrągłe i puste, jakby przewiercone przez kadłub z litego metalu. Brak sprzętu i ciał. Wymontowane komputery. Mostek z rozerwanymi iluminatorami, celowo zdewastowany. Udaje się jednak dotrzeć do serwerowni - choć grupa raczej się nie obłowi, dowie się przynajmniej co tam się działo.

W między czasie Brzytwa okrąża planetę. Na jej orbicie jest niezwykła konstrukcja - wycinek sfery o promieniu pięciuset kilometrów. Wydaje się być ledwo zaczętą - ale mimo wszystko imponującą - konstrukcją. Ktoś rozpoczął budowę setki, jeśli nie tysiące lat temu. I pewnie dawno temu porzucił, bo artefakt jest zupełnie martwy. Martwa nie jest natomiast Telesto. Komputer wykrywa kilkaset niewielkich osiedli na powierzchni, rozsianych niedaleko równika. To prawdopodobnie prymitywne osady lub pozostałości po jakiejś straszliwej wojnie - ruiny wielkich metropolii wskazują raczej na tę drugą ewentualność.

Kilka godzin zajmuje sprawdzenie zawartości dysku. Wszystko jest w innym formatowaniu, jakby cywilizacja, która zbudowała statek, wymyśliła własny język maszynowy i kodowała w zupełnym oderwaniu od reszty Galaktyki. Salowi udaje się odczytać wskazania czujników, dociera do danych utwierdzających go w przekonaniu, że około dziesięciu lat temu doszło tutaj do wielkiej bitwy - statek został zniszczony przez przeważające siły wroga.

Kiedy Sal bawi się dekoderem, Udeze pichci kolację, Ida i Siódemka siedzą w ambulatorium, Allison ćwiczy na siłowni a Red kręci po mostku, jeden z ekranów zaczyna płonąć na czerwono. Grupa wpadła w pułapkę.

Zasadzka


Red, mimo swojej czujności nie był w stanie wykryć zagrożenia. Sensory nie są dość dokładne by wykryć powolny ruch satelitów obronnych. Dopiero kiedy uruchamiają swoj główny napęd i odpalają działka plazmowe czerwone punkty pojawiają się na radarze. Atak jest błyskawiczny i świetnie skorrdynowany. Tuzin kierowanych przez SI kul odpala swoją broń w kluczowe podzespoły statku. Pierwsza salwa jedynie uszkadza Brzytwę. Druga rozrywa jej silniki, dziurawi poszycie i niszczy zasilanie. Statek spada jak kamień.
Salomon zabiera się do roboty. Kiedy Brzytwa wchodzi w górną warstwę atmosfery, statek ma już sprawną tarczę atmosferyczną. Kiedy przebija się przez chmury, odpalają się silniki korekcyjne. Na chwilę przed uderzeniem odpala sztuczną grawitację - dość by uchronić wszystkich od śmierci, ale nie od potężnego uderzenia. Brzytwa gaśnie. Okaleczona, strzaskana, spoczywa na piaszczystej równinie Telesto.

Rozbitkowie


Wieczór zapowiada się nieciekawie. Ból głowy narasta z każdą chwilą - Ida ratuje wszystkich przed nim ostrymi prochami, wydzielając je tak, żeby osoba na warcie była w miarę przytomna. Kryją się przed zimnem nocy i przeczekują te kilka godzin (doba na planecie jest krótsza, niż na Ziemi, liczy około szesnastu godzin). Rankiem, po lekkim śniadaniu, uruchamiają drona i zaczynają badać okolicę.
Planeta jest ewidentnie martwa. Ktoś musiał zadać sobie sporo trudu by zamienić atmosferę tego kawałka skały w coś zdatnego dla ludzi (albo, zdetonował naprawdę dużo atomu albo puścił w cholerę nano, które żyzny glob zamieniły w skalistą pustynię). Niby są ślady cywilizacji, ale co to była za cywilizacja?
Też mi, kurwa, wakacje. Oddajcie nam Brzytwę!
Pierwszym, co odnajduje dron jest niewielka stacja przekaźnikowa… a raczej jej ruiny. Wysoki, rdzewiejący maszt z resztkami talerzy nadawczych, szkielety niewielkich butynków i w zasadzie nic poza tym. Z tym wyjątkiem, że jeden z tych szkieletów został obłożony arkuszami blachy. Ktoś tam wyraźnie chciał się osłonić od wichru i deszczu (jeśli tu w ogóle pada). Pytanie tylko, kiedy to miało miejsce?
Drugie “znalezisko” to dziwna iglica z czarnego, połyskującego metalu, jakby wyrastająca z piasków i skały. Wydaje się, że to część czegoś większego, zagrzebanego pod powierzchnią. Iglica jest jednak zdecydowanie dalej - co najmniej dwadzieścia kilometrów, jeśli nie więcej. Ze względów praktycznych, po ciężkiej nocy na prochach przeciwbólowych, bohaterowie decydują się odwiedzić stację. Zabierają to, co najpotrzebniejsze do przetrwania - śpiwory, namioty, wodę, tabletki do uzdatniania, żywność, pistolety, tarcze, baterie, karabinki, granaty, działa akceleratorowe, wyrzutnie rakiet… Nic niezwykłego.

Bestie


Grupa bez trudu spostrzega, że ktoś faktycznie przebywa w ruinach. Siedmiu uzbrojonych po zęby najemników - zmodyfikowanych genetechnicznie ludzi-bestii - oczekuje w spokoju z bronią przygotowaną do strzału. Ich przywódca rozkazuje bohaterom rzucić broń, próbuje ich zastraszyć. Od pogróżek przechodzi do ostrej kłótni. Efektem jest pojedynek między Redem, a Volundem (tak nazwał się wódz bestii).
Red przyjmuje spokojnie postawę obronną. Volund atakuje dziko, wykonując szeroki zamach mieczem i po chwili pchnięcie długim nożem. Redun paruje lekko ciosy czerwonogrzywego, po czym sam wykonuje atak. Stal iskrzy, słychać krzyki dopingujących. Jako pierwszy trafia Redun - lekkie cięcie znaczy czerwoną szramą niechronione pancerzem ramię Volunda. Ten ryczy w furii i rzuca się do szaleńczego ataku. To błąd - Red ponawia atak, ciężko raniąc przeciwnika. Po kilkunastu sekundach lwio-człowiek zaczyna rozumieć, że przegrał walkę. Uznaje Reduna jako godnego wroga i rozkazuje swoim opuścić broń.
Przez kilkanaście minut obie strony opowiadają o swoich losach. Bestie były częścią misji, która miała za zadanie znaleźć i wydobyć z Telesto jakiegoś człowieka lub sprzęt. Nie wiedzieli co konkretnie - szczegóły znali jajogłowi. Najemnicy mieli jedynie ich chronić. Podobnie, jak bohaterowie wpadli w pułapkę. Ich okręt rozbił się jakieś czterysta kilometry na północ. Wędrowali po pustkowiu przez niemal trzy tygodnie, wliczając jeden postój w przedwojennym magazynie (który doszczętnie opróżnili).
Ostatecznie grupy dogadują się by dalej iść razem. Obierają kierunek na iglicę, jako jedyny interesujący punkt w promieniu kilkudziesięciu kilometrów.